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ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 14강 DOT 제대로 알기 14강입니다. 반갑습니다. 흠... 간만에 보니까 막 낯설고 막 이래. 전에 뭔 얘기 했지? 라는 생각에 13강 잠깐 보고 올께요 아... 그거 했구나... 13강때 드디어 Shader의 본질에 접근한 거였군요. dot을 배웠어요 dot을 . 도트라고 읽으면 안돼요. 놀림받아요. '닷' 이라고 읽으세요. 공식으로는 요렇게 써요 (AㆍB) 라고 말예요. A랑 B를 닷 한다는 얘기죠. 유식하게 말하면 '닷 프로덕트'(dot product) 를 한다고 하는 거지요. 오늘부터 써먹어 보세요. 저번 시간 잠깐 정리해 보죠. 결코 새로 쓰기 귀찮아서가 아님 일단 벡터가 두 개 있었죠. 조명벡터와 노말벡터. 그리고 그 각도에 따라 값이 결정된다고 했습니다. 0도일때는 1.0 45도일때는 0.5 9.. 2012. 7. 24.
2막 배경 그래픽 데이터 분석 [2부] 다음은 각 맵별 코맨트입니다. 직접 보면서 얘기하면 더 할 말이 많을텐데 몰아서 쓰려니까 기억 안나 ... -_-;; 생각 나는대로 쓰겠습니다. 실제로는 아마 좀 더 많을 겁니다. 그건 직접 찾아보시는걸 추천합니다 :) 빅마운틴 컴바인 메쉬가 넓게 퍼져 있는 것이 보입니다. 조명 문제만 개선해 줘도 콜수가 줄어듭니다. 이각 베이스 괜찮은 편입니다. 그렇지만 장식용 파티클은 보다 상위옵션에서 나오게 하면 어떨까 합니다. 이각 베틀 역시 조명에서 버텍스 라이트로 교체해 주세요. 파티클 역시 옵션 조정이 필요합니다. 장식용 환경 파티클은 상위옵션으로 빼주시는쪽으로 추천합니다. 여긴 '중' 옵션이라고요. 장안 팔레스 가든 비 때문에 파티클 수치가 높습니다. 때문에 프레임이 상당히 느립니다. 비는 상급 옵션이 어.. 2012. 7. 20.
BMW 528i 2012 4기통 터보 임페리얼 블루와 시나몬 브라운 시트. 임블은 생각한것보다 훨씬 네요. 정말 마음에 드는 색상입니다. 시나몬 브라운은 생각보다 좀 탁하지만 야간 조명과 잘 어울리고요. 엠비언트 라이트는 사제로 했는데 좀 너무 밝은 감이... 그치만 귀찮으니까 냅둘랍니다. 인디 오더를 하느라고 4개월을 기다렸지만 덕분에 대 만족. 특히 컴포트 시트가 우왕 굿 ... 이거 하나만으로도 4개월 기다릴만한 이유가 되네요. 2012. 7. 13.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 13강 간만입니다. 그동안 각종 여행에, 발표에, 글 써야 할 일에, 업계에 다사다난한 사건에 -_-;;; 개인적인 환절기 몸살 등등 때문에 제대로 시간을 잡을 수가 없었네요. 그래서 뭐 ... 이번 시간에는 드디어 실습을 해 보도록 하겠습니다. 역시 이론만 쓰니까 리플이 안달리고 막 이래 제길 이론이고 나발이고 그래서 뭐가 어떻게 되는 건데!!! 라고 하시는 분들이 계신 것 같네요. 하긴 저도 그런 속성이긴 합니다만 후후후 그래서 이번 시간에는 드디어 조명을 실습해 보도록 하겠습니다. 여태까지는 조명? 그냥 불 켜주면 밝아지는 것 아냐? 라고 생각하셨을지도 모르겠지만... 이 수업을 들으시면 조명이 그냥 불켜주면 자연히 생기지는 않을거라는걸 감 잡으실 수 있으셨겠지요. 하물며 텍스쳐 하나 입히는데도 샘플러다 .. 2012. 7. 9.
미니맵을 위한 Shader / TKUI_MiniMap 이름 : Hidden/TKUI_MiniMap 조절자 : _MiniMapLayer (0~3까지. 기본값은 0 , 각각0,1,2,3은 R,G,B,A와 대응됨) _Alpha (0~1. 기본값은 0.8) 모바일에서 미니맵을 용량적게 사용하기 위한 셰이더입니다. 미니맵은 그때 얘기한대로 64*64 사이즈로 하기로 했지요. 64*64로, 압축하지 않은 UI 이미지는 16KB 입니다. 기존 UI 텍스쳐에 보면 구석구석에 빈 공간이 꽤 많아요. 거기다 잘 넣으면 꽤 여유있게 넣을 수 있습니다. RGBA 채널별로 각각 그렸기 때문에, 미니맵 이미지는 저렇게 보일 겁니다. 그리는 법은 UX 팀에게 전달 완료. 알파 채널은 이렇게 생겨 있습니다. 테스트 삼아 게임에 넣어 봤습니다. 64*64 이미지 압축 없는 버전이 들어가.. 2012. 6. 21.
모바일에서 미니맵을 사용하자!!! 프로젝트 모바일에서 현재 사용되는 미니맵은 다음과 같습니다. 오른쪽의 저 스나이퍼의 크로스 헤어 같은 것이 모바일의 미니맵. 뭔가 동서남북을 표현하려고 한 것 같지만 전혀 그렇게 보이지 않습니다. 일단 보기에 별로인 것은 둘째치고, 기능적으로도 전혀 아닙니다. 누르면 자동이동 기능을 하긴 하는데 배경 그림이 저러니까 동작하는 데가 있고 안하는 데도 있고요. 그래서 알아보니 용량문제 같은 것이 걸리더군요. 하긴 지금 모바일의 용량제한은 심각하니까요. 그렇지만 아무리 그래도 저걸 그냥 두기엔 좀 걸립니다. 그래서 한번 연구해 봤습니다. 일단 팩트 수집부터... - 현재 들어간 저 크로스헤어 마크의 크기는 약 90*90 픽셀. - 미니맵중에 가장 큰 것은 낙양성 - 모바일에서의 미니맵은 약 20여개 +- 가 필요함. .. 2012. 6. 19.
셰이더 옵션 체인지 스크립트 : TsShaderOptionChanger Shder 의 옵션을 편하게 대량으로 교체할 수 있는 기능의 스크립트 베타버전이 완성되었습니다. 이렇게 생겼습니다. 캐릭터 셰이더 전용이고, 알파 없는 버전과 있는버전 모두 사용할 수 있습니다. 맨 위의 버튼은 , 현재 선택된 메쉬에 붙어있는 머터리얼을 가져와 각종 옵션값을 다른데에 적용시킬 수 있도록 하는 버튼입니다. 메쉬를 선택하고 누르면 값을 가져옵니다. 캐릭터에 적용시키려면 저 체크박스들을 주의해야 합니다. 체크박스가 되어 있지 않은 옵션들은 적용되지 않습니다. 적용할 준비가 되었으면 아래쪽의 PASTE 버튼을 누르면 됩니다. 값을 가져올때는 정확히 메쉬를 찍어야 했지만, 붙여 넣을때는 아무거나 잡아도 알아서 하위 구조를 검색해 가면서 옵션을 바꿔 나갑니다. 편하죠. 때문에 여러 마리를 선택해서 .. 2012. 6. 11.
모바일 UI 회의 작은 UI는 어차피 수정해야 하는 거고 그걸 미리 특정해 놓는 것은 의미가 적습니다. 지금은 큰 UI를 빨리 조정하는 확정, 안정시키는 것이 중요하고, 그걸 정하고 회의했습니다. 현재 모바일 UI의 문제점은 크게 두 가지로 나눠집니다. 1. 조작성이 나쁘다 2. UI 디자인 (그래픽이 아닙니다. 말그대로 디자인) 이 나쁘다. 조작성은 감도의 문제로, 현재 종진씨가 개량중입니다. 이건 우리가 어쩔 수 없는 거고, 작업중이니까 계속 검수만 하면 되는 상황입니다. (현재 꽤 좋아지고 있습니다) 그럼 UI 디자인의 문제인데... UI 디자인의 수정에 대한 대분류와 우선순위는 다음과 같습니다. 1. 전투 UI 2. 메인 UI 3. 로그인/커스터마이즈 UI 4. 기타 각종 메뉴UI 및 세부수정 이 중에서 오늘 회의.. 2012. 5. 22.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 12강 안녕하세요 호주갔다온 대마왕입니다 이힛. 짧지만 일에 방해되기는 충분히 긴 정도로 갔다왔기 때문에 역시 이번에도 내용은 짧습니다. 요샌 이래저래 일이 겹쳐서 - 한 일주일 앓아 눕기도 하고 - 여유시간을 내기가 쉽지가 않아요 더 얘기하면 만수무강 기원하는 글이 좌르륵 달릴거기 때문에 여기서 끝. 오늘은 이전 시간에 이은 라이트 얘기를 마무리하도록 해 보지요. 세부적으로 꼼꼼하게 따지면 더 많지만, 일단은 '이정도만 알아두어도 프로그래머가 무시하지는 못한다' 수준의 지식을 목표로 정리해 보고 있습니다. 저도 아는게 쥐뿔만큼이라는게 문제 지난 번 11강에서 배웠던 내용을 한 마디로 정리해 보면 일단 이거지요 이거. 빛이랑 직각이 되는 부분이 가장 밝다 네네. 이거 뭐 주어도 없는 글입니다만 일단 이정도로 알.. 2012. 5. 21.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 11강 넵 11강. 이번 11강부터는 템포를 좀 줄일게요. 욕심부려서 한 회에 한 편을 완료했더니 아주 그냥 부담이 팍팍... 아니 평소같으면 괜찮습니다 사실. 어차피 퇴근하고 밤에는 뭔가 계속 깔짝대면서 공부하거나 글쓰니까요. 근데 요즘은 갑자기 몸이 고장이 난데다가 담주에 일주일간 여행을 갈 일도 있고 해서 하고 싶던 공부도 못하고 저녁에 그냥 쓰러지는 상태라.. OTL 템포를 조금 줄이도록 하겠습니다. 꾸준한게 중요하죠 꾸준한게!!! 이번 시간부터는 에또.. 봅시다. 그동안 10강을 하면서 꽤 많은 것을 했습니다. 특히 10강동안 중요하게 생각했던게, '텍스쳐 블렌딩' 쪽이었지요. 일단 그쪽이 제일 쉽구요. 그렇게해서 일단 익숙해지게 만드는게 우선이었습니다. 아무래도 그래픽 아티스트들에게는 shader가 .. 2012. 5. 15.
모바일 인터페이스 연구 MMORPG는 인터페이스가 꽤나 복잡하고, 버튼이나 인디케이터들도 많을 수 밖에 없습니다. 그래서 모바일 게임용으로는 만들기 힘들다! 라고 얘기를 보통 하고, 실제로 모바일 게임용으로 나온 RPG들은 조작을 최소화 시켜서 제작하곤 하지요. 하지만 우리 게임은 애석하게도 PC와 완전히 동일한 게임이라고 말해도 과언이 아닐 겁니다. 그래서 모바일에 PC기반의 인터페이스를 '완전 그대로' 적용해야 하기 때문에, 모바일 게임 사상 가장 복잡한 인터페이스 게임이라고 해도 과언이 아닐듯 합니다. 그래서 UI를 무척 섬세하게 만들어야 할 뿐만 아니라, 여러 가지 생각을 하고 많은 테스트를 해 봐야만 합니다. 일단, 간편한 접근으로, '컨트롤 할 수 있는 한계' 에 대해서 고찰해 보았습니다. 800*480의 일반적인 .. 2012. 5. 14.
TA 지망 배경 디자이너의 블로그 http://usroom.tistory.com/ 요새 열심히 공부중이네요 :) 2012. 5. 8.
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