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모바일 UI 회의

by 대마왕J 2012. 5. 22.

작은 UI는 어차피 수정해야 하는 거고 그걸 미리 특정해 놓는 것은 의미가 적습니다.

지금은 큰 UI를 빨리 조정하는 확정, 안정시키는 것이 중요하고, 그걸 정하고 회의했습니다.
현재 모바일 UI의 문제점은 크게 두 가지로 나눠집니다.

1. 조작성이 나쁘다
2. UI 디자인 (그래픽이 아닙니다. 말그대로 디자인) 이 나쁘다.

조작성은 감도의 문제로, 현재 종진씨가 개량중입니다. 이건 우리가 어쩔 수 없는 거고, 작업중이니까 계속 검수만 하면 되는 상황입니다. (현재 꽤 좋아지고 있습니다)

그럼 UI 디자인의 문제인데... UI 디자인의 수정에 대한 대분류와 우선순위는 다음과 같습니다.

1. 전투 UI
2. 메인 UI
3. 로그인/커스터마이즈 UI
4. 기타 각종 메뉴UI 및 세부수정

이 중에서 오늘 회의한 내용은 전투 UI 쪽입니다.
메인 UI는 제가 이전에 올린 글이 있어서 그걸로 리디자인 진행할 예정이고, 
로그인 /커스터마이즈 쪽은 UI 파트에서 리디자인 들어갈겁니다.  

전투 개선안 1안

 전투를 할 때 클릭되는 영역을 정확히 인지하기란 보통 힘이 들지 않습니다.
특히 일정 캐릭터를 선택할 때, 손가락이 가려서 정확히 선택하기 힘든데요.

 화면이 대충 이만하기 때문에

 손을 작정하고 올리면 캐릭터가 하나도 안보입니다

 그래서 생각한 것이 손을 갔다 대는 순간, 그 포인트를 중심으로 화면이 확대되는 것입니다. 이렇게 확대하면 일단 선택을 매우 정밀하게 할 수 있다는 장점이 생깁니다. 단점은 약간 어지럽지 않느냐 라는 의견이 나왔는데, 구현이 무척 쉬우므로 해 보고 나서 결정을 내리겠습니다.

 

대충 이런 느낌이랄까요. 눌렀을때만 크게 되므로, 사실 지금처럼 어지럽지는 않을겁니다.

 

 

전투 개선안 2안

2안은 심플합니다.

 캐릭터 위에 말풍선이 뜨는 겁니다. 어떤 캐릭터인지. 선택되었을때만요

 

전투 개선안 3안

 

3안은 2안과 비슷하지만 더 심플합니다.

 바로 선택했을때 그 캐릭터가 '커지는 ' 겁니다. 좀 밝아지면서 커지는 것도 좋겠지요.

 

(왠지 하얀 줄이 보이지만 신경쓰지 말아 주세요 ;; )

이런식으로, 손을 마우스 오버 했을때 캐릭터가 커지는 겁니다. 이름도 나오고요. 약간 스프링 느낌도 주면 재미있을겁니다. 손에도 짝짝 붙구요.

또한 이 기능은 2번안과 같이 필드에서도 NPC나 몹을 선택할때도 유용하게 사용될 수 있을겁니다. 2번안보다 좀 더 장난스럽지만 좀 더 깔끔하다고 문제여지가 적다는 장점이 있습니다.

이 3안 모두 구현이 쉬운 기능이므로 구현해 보고 취사선택하기로 했습니다.

 

전투 개선안 공통 + 안 : 그림자 무사 대처안

이 안은 '캐릭터를 선택 안하고 빈칸을 선택했을때는 어떻게 할거냐' 라는 물음에 대한 답이자,
'그림자 무사' 를 대처할 안입니다.
그림자 무사는 어차피 손가락으로 대부분 가려지는 주제에 무겁기만 하고.. 해서 별 쓸모가 없지요.
그래서 예전에 G-star때 구현한 기능을 다시 구현하기로 했습니다. 이것으로 선택할 칸을 짐작하기가 훨씬 용이하지요.

이 기능은 위에 설명한 1,2,3안 모두와 함께 구현이 가능하며, 구현하면 위의 1,2,3안을 더욱 상승시켜줄 효과라고 볼 수 있겠습니다.

 추가로

공격할 캐릭터 위에서는 이렇게 된다던가... (1,2,3 안과 함께 생각해 주세요) 한다던가 하면 좋겠지요

 

정리

-전투 개선안의 위의 개선안대로 진행할 예정입니다.

-전투 및 인터페이스의 감도는 지금도 수정중입니다.

-전투를 우선으로 하고, 이후 메인 인터페이스와 로그인/커스터마이징 창 순서로 작업하겠습니다.

-그 이후에 작은거 해야죠. 시간이 없습니다!!!

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