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섭디 재활훈련 5 노드정리 그게 뭐죠 먹는건가요 우걱우걱 2025. 3. 24.
섭디 재활훈련4 돌 4종 출력 만들기아 한글버전 못쓰겠네 영어로 돌리고 싶은데 귀찮아서 못함 그리고 그 출력을 받아와서 다시 재사용하기 2025. 3. 21.
섭디 재활훈련3 바운딩 박스 마스크와 센터 마스크의 차이 2025. 3. 19.
섭디 재활훈련 2 기본부터 차근차근 2025. 3. 17.
섭디 기본 연습 까짓 대충 조금씩 하기  타일 제네레이터는 진짜 잘쓰면 장난 아닐 것 같다. 2025. 3. 12.
눈 구조 눈에는 Cornea (각막) 이라고 하는 돌출부가 있습니다각막은 완전히 투명하며, 우리는 그것을 통해 눈의 색 부분인 Iris(홍채) 를 봅니다 각막은 둥글고 투명하기 때문에 그 뒤에 있는 홍채는 굴절되어, 우리가 보기에는 홍채의 모양이 굴절로 변형됩니다. 홍채 가운데는 Pupil(동공) 이라고 하는 부분이 있습니다. 이것이 확장 및 수축하여 빛의 양을 결정하죠 어두운 곳에서는 열리고 밝은곳에서는 닫히는... 카메라의 조리개와 같습니다. Sclera(공막) 은 눈의 흰자를 의미합니다. 보통 붉은 정맥들이 지나가는게 보이죠. 공막과 각막은 젖은 상태이므로 러프니스값을 낮춰야 합니다. 눈 셰이더는 좀 복잡해도 되는것이, 게임에서 보통 작게 나타나기 때문입니다 (픽셀셰이더 연산 부담이 준다는 말이죠)  출처 .. 2025. 2. 22.
PACK 후디니에서 Pack은 프리팹 처리하는 개념하고 비슷하다 포인트 5개와 프리미티브 5개로 만들어진 녀석을 Pack하면 Point 1개와 Primitive 1개로 처리하게 된다....뭐야 진짜 프리팹같은거잖아. 이거는12.4메가 . 러버토이를 copy and transform 노드로 여러개를 복제한거다. 이러면 용량이 큼 근데 이거는7개의 포인트에 7개의 프리미티브에 7개의 팩, 그리고 용량은 5.19 KB 이건 팩을 해준다음에 동일하게 copy and transform 노드로 여러 개를 이동하면서 복제했는데도 용량이 별로 커지지 않는다는 것이다. 이것은 즉 진짜 카피한게 아니라 레퍼런스로 카피한 것이라고 볼 수 있다. 뭐 일단 여기까지만 대충 이해하면 될듯 Pack은 프리팹이다.  이래서 point를 만들.. 2024. 5. 15.
에너지, 전기 캐릭터 효과 1 : 캐릭터 세팅하기 일단 캐릭터 세팅을 시작. Mixamo Mixamo www.mixamo.com에서 리소스는 다운받을 수 있다. 역시 agent에서 하나는 T 포즈 하나는 애니메이션포즈. Import Prinsiple Shader Value를 누르면 텍스쳐팩이 열린다. 얘는 메터리얼이 여러 개인 캐릭터라 일단 떼어서 하나하나 만들어 입혀줘야 할듯. 헥헥 많다. 어렵지는 않는데 노가다인데다가, 후디니가 텍스쳐 프리뷰 같은게 거지같아서 보기가 힘들다. 어쨌건 저렇게 다 연결해서 보자. 다 됐으면 렌더링 준비. 간만에 해보자. 일단 obj는 아래와 같이라이트는 sphere라이트로 위치를 위로하고 크기도 키우고 밝기도 키우고.. grid 는 크기를 100 으로 카메라도 셋팅잘하고 이렇게 하면 맨트라 세팅은 이렇게 되겠지 그리고 .. 2024. 4. 25.
포인트 디폼 효과를 A 물체에 제작한 뒤 B를 따르게 하는것. 일단 FBX 불러오는 것부터 해보자. FBX를 부르는법은, Agent 를 꺼낸다, Input을 FBX로 바꾼다. FBX를 불러온다. 끗 애니메이션과 텍스쳐를 부르는 법은, Current Clip 에서 애니메이션을 부른다, Import Principle Shader Value를 켜주면 fbx가 풀리면서 텍스쳐가 나온다 . 언제부터 이런 기능이 있었? 그럼 두 개를 불러서 애니의 커런트 클립만 바꿔주면 토폴로지 같지만 하나는 T 포즈 하난 애니가 된다. 이제 T 한테 이펙트 만들어서 포인트 디폼 시켜주면 되겠구만? 일단 그전에 fbx를 언팩시켜주자. 현재는 패킹되어 있거든. 아 메터리얼 줘야겠네 메터리얼 굳이 탭으로 갈 필요 없이 메터리얼 네트웍 만들어서 거.. 2024. 4. 16.
볼륨 렌더하기 이전 시간에 만든것을 퀄리티 높여서 렌더해 보자. 이전 랜더를 하면 자료가 무거워서 캐시가 모자라다.. 늘 램에 캐시를 만들수도 없고.. 그럴때 파일캐시를 쓰면 좋겠지요 파일캐시 사용하기 일단 이렇게 만들어진 폭발에 dopimport가 아래와 같다치면 그럼 파일캐시를 꺼내 연결해주자 내용은 무슨 이름으로, 어디에, 어디까지를 저장할거냐라는 설정. 그리고 Time dependent cache 상태에서 save to disk 를 해준다 이제 보면 정보를 볼 수 있음. VV 에 연결해줘도 좋고. 그리고 플립북으로 보면 된다. 출력하기 출력하기는 지난번에 한건데.. 결과물이 크게 이쁘지 않으니 의욕이 덜나긴 한다. 이거 수치부터 다시 만져봐야 할 것 같은데 그정도 의욕은 없고 일단 걍 진행. 중요한건 VV 에서.. 2024. 4. 15.
파티클 폭발 제작하기 후후 다 잊어버렸다 파티클 만드는거!!! 할 수 없이 복습해야지 어쩌겠음 파티클 기본형 만들기 일단 파티클 소스를 만들자 Sphere를 아주 작게 0.02 정도로 만들고 scatter로 한 20개로 만들어 놓는데, 다음은 스위치를 null과 함께 달고 $FF==11 로 11프레임에만 한 번 발사되게 만들자. 그리고 VEX로 이렇게 만들어 놓자. 위로 가는 힘. 그리고 null 달아서 완료. 이제 파티클 popnet을 만들자 start frame은 11 프레임으로 만들어 주고 - 첨엔 이거 왜하나 했더니 시뮬레이션 돌릴때 1부터 돌리는 것 보다 좀 마음의 여유를 가진 후에 돌려서 좋더라는. 어... 당황스럽네. 가끔 보면 자동으로 세팅되어 나오는데 이건 어케 하는걸까 뭐 하여간 나왔으니 이걸 바탕으로 뜯으.. 2024. 4. 12.
경로를 따라 움직이는 연기 만들기 뭐 .. 만들죠. 일단 직선경로를 만들어 봅시다. 기억나는지 함 해보죠 와 많이 잊어버렸네? 뭐 좋아요 carve 까지 연결했으니 이제 짧게 만들 수 있다는건 알테고 그럼 이번엔 직선경로를 따라 가는 공을 만들 수 있는지 다시 한 번 기억해보죠 일단 블라스트로 0번 포인트만 떼고, 그 앞의 carve에서 first U 를 키프레임 주면 올라가게 되겠죠? 그리고 sphere 하나 만들어주고 copy to point 해주면 올라가겠죠 그리고 이러면 소스는 다 끝났으니까 null 로 ss 라고 만들어주고 Dopnet을 달아주고 dopnet 에서 시뮬레이션 크기 잡아주고 볼륨 소스에서 잡아주면 저렇게 반복되는게 나오니까 주욱 올라가지 그리고 퍼지게 해볼까? 뭐 그럼 나쁘진 않은데 이게 문제가 좀 있지 이게 좀 .. 2024. 4. 4.
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