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Max2015에 내장된 ShaderFX를 사용해 보았습니다. Shader FX 개발자가 2012 버전까지 지원하는 shader FX 를 내놓고 그 이후 버전을 지원하지 않고 잠적한 이후, 오토데스크에 입사해서 아마도 맥스 내에서 shaderFX가 내장될 것이라는 기대와 함께 기다렸는데 Max 2015 에서 드디어 shaderFX가 내장되었죠. (너무 오래 걸렸어!!) 근데 잠깐 써 보니 예상보다 너무 바뀌어서 감이 잘 안오길래... 무시하고 있다가 다시 만져 봤는데 역시 ... 마음에 많이 안 들게 변했습니다. 원래의 shader FX 의 장점이었던 '순수한 DirectX hlsl 코딩을 노드로 똑같이 할 수 있다' 는 개념에서 많이 바뀌어서... 자체적인 인터페이스로 많이 바뀌었습니다. 덕분에 이걸 쓰려면 자체적인 사용법을 조금 외워야 하는 식으로 바뀌었네요. .. 2014. 8. 3.
실시간 게임에서 프로시져 텍스쳐의 장단점 -프로시져 텍스쳐란 입력된 변수 값을 근거로 컬러 패턴을 만들어 내는 컴퓨터의 알고리즘이다 (GPU GEMS 3권)- 3D max과 같은 프로그램에서 메터리얼 에디터에 보면, 노이즈나 마블, 체커와 같이 기본으로 들어있는 메터리얼 (텍스쳐로 존재하던가..?) 들이 있다. 이녀석들은 그림 이미지가 아니라 수학적 계산으로 만들어진 이미지로 - 프렉탈 같은걸 끼얹던가... - 여러가지 장단점을 가지고 있다. 실시간 게임에서는 사용 못하는 거라고 그냥 오해하고 있었는데... 생각해 보면 안될 것도 없었다?!??!? 뭐 이미 섭스턴스 (substance) 라고 하는 플러그인이 나와서 돌아다니고 있으니 말이다. 실제로 게임에서도 사용되었고. 어떤 프로그래머 분은 이 유니티 섭스턴스 (Unity Substance) .. 2014. 2. 2.
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