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PBR 슈도코드 precision mediump float; uniform mat4 invMatrix; uniform vec3 lightDirection; uniform vec3 eyeDirection; uniform vec4 parametes; uniform sampler2D texture; varying vec3 vNormal; varying vec2 vTexCoord; void main(void){ vec4 decale = texture2D(texture, vTexCoord); // gamma coreect decale.x = pow(decale.x, 2.2); decale.y = pow(decale.y, 2.2); decale.z = pow(decale.z, 2.2); vec3 n = normalize(vNorm.. 2016. 4. 2.
월드머신 으로 하이트맵 만들기 테스트 간략하게 월드머신 테스트 유니티에서 500*500 미터짜리 터레인을 만들고 , 하이트맵 해상도를 512 정도로 줄인후 그림을 그림. - 하이트맵 해상도가 클수록 정밀한 메쉬 구조의 터레인 데이터가 나옴. - 웃긴건 메쉬 구조가 정밀해지면 브러쉬까지 작아짐 - 그러므로 큼직큼직하게 그릴때는 512 정도가 맞다고 보임 - 또 웃긴건 512로 그리고 다시 2048 처럼 늘려서 정밀하게 그리면 되지 않나? 싶지만 바꾸는 순간 리셋되어 버리기 때문에 아무 소용없음. 그러므로 512로 그려서 r16 파일로 뽑은 다음에 월드머신으로 가져옴 전체 노드를 보면 아래와 같은 모양임. 파일 인풋을 노드를 만들어 거기서 파일을 로드하고, 레이아웃 제네레이터에서 파일을 수정함. 아래가 프로젝트 셋팅. 처음에 프로젝트 셋팅에서 .. 2016. 2. 9.
AUTODESK Stingray : 오토데스크 스팅레이 / 가오리엔진 첫인상 오토데스크 스팅레이 세미나에 갔다왔습니다. 그동안 학교일에 바빠서 이런데 참여 못했던 것에 보상이라도 하듯. 뭐에 끌린듯 말이죠 최고의 단점은 기념품이 아무 로고도 찍혀있지 않은 비니모자 ...였다는 것 티셔츠 만들어 주세요 모자 만들어 주세요 엉어엉엉 로고 커다랗게 찍어 주세요 엉어어엉 뭐 사실 여기 가기전에 한 두 시간 만져보고 가긴 했죠 ㅎ 일단 가볍게 만져본 바에 의하면 상당히 쉽습니다. 음.. 인터페이스야 유니티 인터페이스가 이젠 표준이 된 듯 하고 재미있게도 언리얼도 유니티를 상당히 따라갔다 싶습니다만 이건 '더 유니티 스럽습니다 ' 간단하게 일례를 들어봐도, 텍스쳐를 어셋 브라우저에 드래그엔 드롭만 해도 불러 들여진다는 것. 그리고 또 재밌는건 이번엔 텍스쳐의 세부 속성을 바꾸려면 텍스쳐 셋.. 2015. 12. 10.
벡터 길이 공식 : X와 Y 만 가지고 Z를 구해보자 http://kukuta.tistory.com/152 피타고라스의 정리로 벡터의 길이를 구하는 법은 .. 일단 2차원으로 볼때 직각삼각형이므로 빗변의 길이를 구하는 공식은 빗변 ^2= 가로 ^2 + 세로 ^2 그러므로 빗변 = sqrt(가로 ^2 + 세로 ^2 ) 그러다보니 3차원 벡터의 길이도 구해진다능 빗변 = sqrt(X^2 + Y ^2 + Z^2) 노말맵은 언제나 노말라이즈 된 놈이니까 빗변의 길이는1 = sqrt(x^2 + y^2 + z^2 ) dot (xy,xy) = (x^2 + y^2) 이므로 1= sqrt (dot (xy,xy) + z^2) 1= z + sqrt( dot (xy,xy) ) z = sqrt( 1- saturate( dot (xy,xy)) ); thx Hybrid 2015. 8. 12.
폴리지를 어떻게 지우나요? 올가미툴로 선택하고 Delete 키를 누르세요. 브러쉬로 지우려고 한참 찾았네 2015. 3. 4.
유니티 개발자를 위한 언리얼4 으앜ㅋㅋㅋ https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html Category Unity UE4 Gameplay Types Component Component GameObject Actor, Pawn Prefab Blueprint Class Editor UI Hierarchy Panel World Outliner Inspector Details Panel Project Browser Content Browser Scene View Viewport Meshes Mesh Static Mesh Skinned Mesh Skeletal Mesh Materials Shader Material, Material Editor Mate.. 2015. 3. 4.
Max2015에 내장된 ShaderFX를 사용해 보았습니다. Shader FX 개발자가 2012 버전까지 지원하는 shader FX 를 내놓고 그 이후 버전을 지원하지 않고 잠적한 이후, 오토데스크에 입사해서 아마도 맥스 내에서 shaderFX가 내장될 것이라는 기대와 함께 기다렸는데 Max 2015 에서 드디어 shaderFX가 내장되었죠. (너무 오래 걸렸어!!) 근데 잠깐 써 보니 예상보다 너무 바뀌어서 감이 잘 안오길래... 무시하고 있다가 다시 만져 봤는데 역시 ... 마음에 많이 안 들게 변했습니다. 원래의 shader FX 의 장점이었던 '순수한 DirectX hlsl 코딩을 노드로 똑같이 할 수 있다' 는 개념에서 많이 바뀌어서... 자체적인 인터페이스로 많이 바뀌었습니다. 덕분에 이걸 쓰려면 자체적인 사용법을 조금 외워야 하는 식으로 바뀌었네요. .. 2014. 8. 3.
실시간 게임에서 프로시져 텍스쳐의 장단점 -프로시져 텍스쳐란 입력된 변수 값을 근거로 컬러 패턴을 만들어 내는 컴퓨터의 알고리즘이다 (GPU GEMS 3권)- 3D max과 같은 프로그램에서 메터리얼 에디터에 보면, 노이즈나 마블, 체커와 같이 기본으로 들어있는 메터리얼 (텍스쳐로 존재하던가..?) 들이 있다. 이녀석들은 그림 이미지가 아니라 수학적 계산으로 만들어진 이미지로 - 프렉탈 같은걸 끼얹던가... - 여러가지 장단점을 가지고 있다. 실시간 게임에서는 사용 못하는 거라고 그냥 오해하고 있었는데... 생각해 보면 안될 것도 없었다?!??!? 뭐 이미 섭스턴스 (substance) 라고 하는 플러그인이 나와서 돌아다니고 있으니 말이다. 실제로 게임에서도 사용되었고. 어떤 프로그래머 분은 이 유니티 섭스턴스 (Unity Substance) .. 2014. 2. 2.
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