본문 바로가기
언리얼 텍스쳐 임포트 옵션 / 밉맵 위 그림을 보면.. 5000 짜리 텍스쳐는 밉맵도 생기지 않는다. 파일 포맷을 변경은 하지만 (원래 psd 였음) 2의 배수가 아닌 텍스쳐는 기본적으로 밉맵도 만들지 않는듯. 4096으로 만들어 임포트하면 정상적으로 13개의 밉을 만드는 것도 볼 수 있다. 물론 강제로 2의 배수로 만들어 줄 수도 있다 power of 2 모드로 바꿔주면 2의 배수가 되어서 정상적으로 밉맵이 생성되지만... 문제는 패딩을 만들어서 검은 테두리가 낭비된다는 것. 강제로 맞춰 버리는 기능이 없는 듯 하다. 즉 처음부터 텍스쳐는 무조건 2의 배수로 만들어야 한다는 것. (특수 목적일 때는 상관 없지만) 그렇게 하고 밉맵 생성을 처리해 주면 밉맵이 생성된다. 2017. 7. 23.
bent normal을 이용한 ambient occlusion http://pages.cs.wisc.edu/~ltokheim/ambenv/ 노말을 구부러뜨려서 AO를 만드는 기법. 노말을 구부리는 원리는 개방된 면의 평균값으로 근사. 스크린 스페이스 엠비언트 노말과 비슷한 개념으로 접근하지만 SSAO는 SS인 관계로 나타날 수 있는 잘못된 연산, 노이즈 문제, 리얼타임 계산 문제 등등을 이 방식으로 개선할 수 있을 듯 하다. 뭐 베이킹 해버리면 어차피 베이크 AO랑 마찬가지일지도? 하지만 또 베이킹 AO는 텍스쳐이고 이 녀석은 안 그래 보여도 어쨌더나 리얼타임으로 연산되는데 노말 방향을 베이킹해 놓았을테니 가볍다는게 중요. (아 노말방향을 베이킹해 놓은걸까? 실시간으로 하는걸까? 구현방식에 따라 다르겠지?) 어쨌거나 재미있는 방식이다. . 2017. 7. 18.
3d max 2015의 매터리얼 3d max는 일반적인 DirectX나 OpenGL을 쓰지 않고, 자체 규격의 Nitrus 드라이버를 사용합니다 .덕분에 표준 Shader와도 맞지 않고... 기존에는 Nitrus 드라이버도 구려서 화면에 제대로 반투명도 나타내 주지 못하는 주제에 억지로 기본으로 몰고 가는 느낌이 없지 않았으나.. 오늘 써보니 그나마 좀 괜찮군요 적어도 실시간으로 투명값을 가진 ifl 파일을 제대로 플레이 가능하다는 점에서 만 to the 족 2016. 9. 15.
파티클 일루젼 윈 10 문제인가?!? 강의용으로 파티클 일루젼 만지다가 당황스러운 시츄에이션을 발견. 칼라의 Transparency 부분을 보면 그 아래 메뉴가 나오지 않는다 ;;; 이것이 윈 10과의 궁합문제인지 새로 생긴 파티클 일루젼의 문제인지는 확실치 않다. 구형 파티클 일루젼을 깔아보고 체크해 봐야 할듯. 덧. 구형 (3.0 버전) 을 깔아봐도 동일한 문제가 발생한다. 이는 곧 윈도우 10과의 궁합문제라고 생각할 수 있다. 애석하게도 가지고 있는 컴은 모두 윈 10으로 업글했으니 윈 7일때 다시 테스트 하려면 학교에 가서 해볼 수 밖에 없다. 2016. 9. 14.
Understanding BCn Texture Compression Formats http://www.reedbeta.com/blog/2012/02/12/understanding-bcn-texture-compression-formats/ -------------------------------------------------------------- Understanding BCn Texture Compression Formats February 12, 2012 · Coding, Graphics · 10 comments The current state of the art in GPU-supported texture compression is a set of seven formats called BC1 through BC7. These formats are used by almost al.. 2016. 5. 25.
PBR 슈도코드 precision mediump float; uniform mat4 invMatrix; uniform vec3 lightDirection; uniform vec3 eyeDirection; uniform vec4 parametes; uniform sampler2D texture; varying vec3 vNormal; varying vec2 vTexCoord; void main(void){ vec4 decale = texture2D(texture, vTexCoord); // gamma coreect decale.x = pow(decale.x, 2.2); decale.y = pow(decale.y, 2.2); decale.z = pow(decale.z, 2.2); vec3 n = normalize(vNorm.. 2016. 4. 2.
월드머신 으로 하이트맵 만들기 테스트 간략하게 월드머신 테스트 유니티에서 500*500 미터짜리 터레인을 만들고 , 하이트맵 해상도를 512 정도로 줄인후 그림을 그림. - 하이트맵 해상도가 클수록 정밀한 메쉬 구조의 터레인 데이터가 나옴. - 웃긴건 메쉬 구조가 정밀해지면 브러쉬까지 작아짐 - 그러므로 큼직큼직하게 그릴때는 512 정도가 맞다고 보임 - 또 웃긴건 512로 그리고 다시 2048 처럼 늘려서 정밀하게 그리면 되지 않나? 싶지만 바꾸는 순간 리셋되어 버리기 때문에 아무 소용없음. 그러므로 512로 그려서 r16 파일로 뽑은 다음에 월드머신으로 가져옴 전체 노드를 보면 아래와 같은 모양임. 파일 인풋을 노드를 만들어 거기서 파일을 로드하고, 레이아웃 제네레이터에서 파일을 수정함. 아래가 프로젝트 셋팅. 처음에 프로젝트 셋팅에서 .. 2016. 2. 9.
AUTODESK Stingray : 오토데스크 스팅레이 / 가오리엔진 첫인상 오토데스크 스팅레이 세미나에 갔다왔습니다. 그동안 학교일에 바빠서 이런데 참여 못했던 것에 보상이라도 하듯. 뭐에 끌린듯 말이죠 최고의 단점은 기념품이 아무 로고도 찍혀있지 않은 비니모자 ...였다는 것 티셔츠 만들어 주세요 모자 만들어 주세요 엉어엉엉 로고 커다랗게 찍어 주세요 엉어어엉 뭐 사실 여기 가기전에 한 두 시간 만져보고 가긴 했죠 ㅎ 일단 가볍게 만져본 바에 의하면 상당히 쉽습니다. 음.. 인터페이스야 유니티 인터페이스가 이젠 표준이 된 듯 하고 재미있게도 언리얼도 유니티를 상당히 따라갔다 싶습니다만 이건 '더 유니티 스럽습니다 ' 간단하게 일례를 들어봐도, 텍스쳐를 어셋 브라우저에 드래그엔 드롭만 해도 불러 들여진다는 것. 그리고 또 재밌는건 이번엔 텍스쳐의 세부 속성을 바꾸려면 텍스쳐 셋.. 2015. 12. 10.
벡터 길이 공식 : X와 Y 만 가지고 Z를 구해보자 http://kukuta.tistory.com/152 피타고라스의 정리로 벡터의 길이를 구하는 법은 .. 일단 2차원으로 볼때 직각삼각형이므로 빗변의 길이를 구하는 공식은 빗변 ^2= 가로 ^2 + 세로 ^2 그러므로 빗변 = sqrt(가로 ^2 + 세로 ^2 ) 그러다보니 3차원 벡터의 길이도 구해진다능 빗변 = sqrt(X^2 + Y ^2 + Z^2) 노말맵은 언제나 노말라이즈 된 놈이니까 빗변의 길이는1 = sqrt(x^2 + y^2 + z^2 ) dot (xy,xy) = (x^2 + y^2) 이므로 1= sqrt (dot (xy,xy) + z^2) 1= z + sqrt( dot (xy,xy) ) z = sqrt( 1- saturate( dot (xy,xy)) ); thx Hybrid 2015. 8. 12.
폴리지를 어떻게 지우나요? 올가미툴로 선택하고 Delete 키를 누르세요. 브러쉬로 지우려고 한참 찾았네 2015. 3. 4.
유니티 개발자를 위한 언리얼4 으앜ㅋㅋㅋ https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html Category Unity UE4 Gameplay Types Component Component GameObject Actor, Pawn Prefab Blueprint Class Editor UI Hierarchy Panel World Outliner Inspector Details Panel Project Browser Content Browser Scene View Viewport Meshes Mesh Static Mesh Skinned Mesh Skeletal Mesh Materials Shader Material, Material Editor Mate.. 2015. 3. 4.
Max2015에 내장된 ShaderFX를 사용해 보았습니다. Shader FX 개발자가 2012 버전까지 지원하는 shader FX 를 내놓고 그 이후 버전을 지원하지 않고 잠적한 이후, 오토데스크에 입사해서 아마도 맥스 내에서 shaderFX가 내장될 것이라는 기대와 함께 기다렸는데 Max 2015 에서 드디어 shaderFX가 내장되었죠. (너무 오래 걸렸어!!) 근데 잠깐 써 보니 예상보다 너무 바뀌어서 감이 잘 안오길래... 무시하고 있다가 다시 만져 봤는데 역시 ... 마음에 많이 안 들게 변했습니다. 원래의 shader FX 의 장점이었던 '순수한 DirectX hlsl 코딩을 노드로 똑같이 할 수 있다' 는 개념에서 많이 바뀌어서... 자체적인 인터페이스로 많이 바뀌었습니다. 덕분에 이걸 쓰려면 자체적인 사용법을 조금 외워야 하는 식으로 바뀌었네요. .. 2014. 8. 3.
반응형