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2월 1일 작업보고 보호되어 있는 글 입니다. 2018. 2. 1.
1월 22일 업무보고 보호되어 있는 글 입니다. 2018. 1. 22.
1월 11일 작업보고 보호되어 있는 글 입니다. 2018. 1. 11.
깔끔한 폰트 셰이더 TsFont_HeadupText 개량 이전에 TsFont_HeadupText 셰이더는 큰 문제가 없었습니다만... AT2에서 묘한 문제들이 발생했습니다. 일단 EZGUI로 그린 녀석이라 블룸같은 후처리가 전부 먹어 버리고, 그 다음에 이유는 모르겠지만 잔상이 남아서 말이죠. 아마도 디퍼드 렌더링이 되면서 버퍼와 뭔가 충돌이 나는게 아닐까 싶은데... 그래서 이번에 셰이더를 뜯어서 문제를 해결했습니다. 해결한 김에 심플하게 개량하기도 했구요. 그래서 만든 심플 버전 TsFont_HeadupText 셰이더입니다. 메뉴도 완전 심플하게 바귀었습니다. 그전에는 외각선 따로, 알파 따로 계산하고, 내부의 글자 선명도를 계산하는게 따로 있었습니다만 이번에는 알파가 외각선의 두께를 같이 의미하고, 내부의 글자 확장과 선명도를 계산하는 메뉴만 있습니다. .. 2012. 8. 10.
스카이박스에 줄무늬가 생기네 ~ 요새 맵을 시작으로 이거저거 뒤지고 보면서 체크 및 적응중입니다. 아유 적응 안돼. 그런데 아래와 같은게 눈에 띄더라고요. 왠 줄무늬? 옵션을 최하로 내리면 텍스쳐가 1/2로 줄어들기 때문에, 줄무늬가 더 선명해 집니다. 총 6장을 쓰는 스카이맵인데, 1장은 버리다시피 하니까 5장이라고 봐야죠. 근데 각 한 장당 0.7메가씩 쓰고 있는 녀석인데... 크기도 1024나 되구요. 줄무늬가 생기면 안되지요. 아까워라. 0.7*5 = 3.5 메가나 되는거니 말입니다. 무식하게 256 사이즈로 바꿔 보았습니다. 당연 선명한 줄무늬 ㅋ 최저옵션에서도 최신 유행의 줄무늬가 보입니다. 이유는 뭐 대충... 이거네요. Repeat ... 그래픽 하시는 분들 다 아시는, max의 타일링 (Tiling) 텍스쳐 옵션과 같습.. 2012. 8. 6.
2막 배경 데이터 분석 보고서 2막 데이터가 완성되어 가고 있습니다. 이 분석 보고서의 목적은 2막 데이터가 좋은 결과에 비해 얼마나 효율적인가를 체크하는 것으로, 품질을 유지하면서 좋은 프레임을 유지할 수 있는지를 체크하는 것입니다. 가장 큰 요인은 Drawcall 과 Frame이며, 나머지 데이터들은 참고용입니다. 일단 최종 결과는 다음과 같습니다. 명칭의 편의상 한글 독음으로 썼습니다. 맨 위의 덩어리는 2막의 던젼이고, 중간 덩어리는 2막의 전략 전투입니다. 아래 낙양성은 1막에서 약간 무거운 마을(던젼) 로, 비교하는 의미에서 배치해 놓았습니다. 전반적으로 낙양성보다 대부분 무겁습니다. 표로 보시죠 일단 기준이 되는 낙양보다 드로우콜이 다들 높습니다. 수천이나 엄백호, 우금 등만 빼놓고는 드로우콜이 많이 높은 것을 볼 수 있.. 2012. 7. 19.
캐릭터 셰이더의 옵션을 한 번에 수정하자!!! shader opton changer 캐릭터 같이 shader 옵션이 복잡하고 다양할 때, 게임의 조명 설정이나 기타 환경, 카메라 등이 바뀔 때 기존에 만든 캐릭터의 shader 옵션을 일일히 바꿔주는건 엄청나게 힘든 작업이었습니다. 캐릭터를 전부 하나씩 열어서 바꿔줘야만 했었으니까요. 힘든건 둘째치고 귀찮고, 실수하기도 쉬운 작업이었습니다. 그래서 1차로 만든 기능이 shader opton changer 기능. 이 기능으로 '이미 불러져 있는' 캐릭터는 눈으로 보면서 단체로 설정을 조절하거나, 실시간으로 단체로 옵션을 바꿔 보거나, 제작된 설정값을 카피& 페이스트도 가능했습니다. 이것도 물론 편리하긴 하지만 기존에 만든 캐릭터들의 옵션을 전체 다 조절해야 한다면? 캐릭터를 일일히 부르는 것도 한계가 있을 것이고, 사소한 설정을 한 번에 .. 2012. 7. 5.
모바일용 Post process (후처리) 수정했습니다. 실제 기기에 넣어봤을때 후처리가 꽤 무겁다는 보고를 받고 (그러니까 나도 테스트 할 수 있게 해줘...) 후처리를 무척 가볍게 만들어 보았습니다. 이전 코드는 이렇게 되어 있었습니다. 각 효과마다 셰이더를 3개씩 조합해서 쓰고 있었지요. Glow 같은 경우는 다운샘플링(내부에서 블러) -> 그걸 다시 블러 -> 그걸 다시 컴포징 하는 3단계로 작동하고 있었고, 무척 무거운 연산인 블러만 2번씩이나 들어가고 있었습니다. 그래서 TsMobieGlow에서는 다운샘플링 -> 컴포징의 심플한 과정으로 바꾸었습니다. 비네팅 같은 경우도 색수차(ChromAberration) -> 블러 -> 비네팅 의 3단계로 되어 있었습니다. 그래서 TsMoblieVignetting 에서는 비네팅의 1단계로 바꾸었습니다. 모바일에서.. 2012. 5. 22.
모바일 프로젝트에서의 조명 Blinking 현상에 대한 연구 이제야 모바일 프로젝트로 들어와서 죄송;;; 다른 일들이 밀려서 이제야 들어왔네요 이전부터 문제로 보고되던 것이 있었습니다. 그것은 에디터에서는 정상인 오브젝트들이, 모바일 기기로 넣었을때에만 이상한 Blinking (깜빡임) 현상이 일어난다는 것이었습니다. 이 현상은 Directional Light가 있을때 나타났으며, 카메라를 돌리면 주로 나타났지만, 카메라를 돌리지 않고 오브젝트의 거리가 좀 멀어진다던가 해도 일어났었습니다. 또한 모든 오브젝트에 일어나는 현상은 아니었으며, 특정한 오브젝트에만 일어났었습니다. 각도따라서 빛의 밝기가 변합니다. 색이 강조되는 아몰레드 액정에서는 더 과장되게 반짝입니다. 근 3일동안 원인을 찾느라고 별 짓을 다 했습니다만... 핸드폰 기종도 바꿔보고 조명 옵션도 픽셀라.. 2012. 4. 19.
ADB Shell을 이용한 메모리 테스트 방법 백업 자꾸 잊어버려서 백업. http://developer.android.com/guide/developing/tools/adb.html ADB(Android Debug Bridge) 절차는 다음과 같다. 1. 폰에 맞는 드라이버 설치. 내 테스트 폰은 갤S 이므로 http://www.samsung.com/sec/function/search/espsearchResult?input_keyword=갤럭시 s&keywords=갤럭시 s 에서 설치. 2. ADB shell 설치/ cmd 실행 첨부된 파일 받아서 batch 실행 3. 폰은 USB 디스크 모드로 설정. 폰의 설정 / 응용프로그램 / 개발/ 디버그 모드 사용하기 활성화 4. 폰을 USB로 연결하고 adb devices 로 폰 연결 확인 5. adb she.. 2012. 4. 16.
캐릭터 쉐이더 베타버전 사용법 캐릭터 쉐이더 베타버전이 릴리즈 되었습니다. Main_SSS 와 Main_SSS_Alphatest 두 개입니다. 이 두 쉐이더는 커스터마이징 되어 있는 특수 쉐이더이므로, 캐릭터 외에 사용하시는 것은 기본적으로 금지입니다 HDR과 Gamma correction 에 특화되어 있으며, Deferred Rendering으로 돌아가는 캐릭터 쉐이더입니다. 애석하게도 Deferred 상태에서 SSS 가 그렇게 쉽게 만들어지지가 않기 때문에, 아직 SSS는 가동되고 있지 않습니다. (테라에서 사용한 수준의 SSS 라면 바로 넣을 수는 있습니다만, 더 좋은 방법을 연구중입니다) 이 쉐이더를 제대로 사용하기 위해서는 약간의 작업이 필요합니다. 지금 바뀐 쉐이더를 적용하면 아래와 같은 참담한 사태가 벌어질 겁니다. 밝기.. 2012. 4. 2.
째째하게 모바일 데이터를 줄여봅시다. / 모바일 작업 지침 모바일은... 답이 없습니다. PC에서 쓰던 것 처럼 작업해서는 안됩니다. Vertex가 조금이라도 많아지면 퍼포먼스에 지대한 영향을 끼치고 맙니다 ... !!! 때문에 모바일 작업 지침을 올려 드립니다. 이것은 중요한 지침입니다. 이 작업 프로세스는 꼭 지켜 주시길 바랍니다. 1. Texture 압축은 PVRTC 2bit 이미지를 기본으로 사용합니다. 가장 작은 압축 포멧입니다. 물론 그림이 많이 깨지긴 하지만, 넓은 면이나 부드러운 이미지 표현이 아니라면 사용하기 충분합니다. 단, 예외도 있습니다. -넓은 면이나 부드러운 이미지는 PVRTC 4bit를 사용합니다. Terrain 같은 경우가 그런 예라고 할 수 있겠습니다. 사실상 거의 유일한 예입니다. -UI 는 16bit 를 사용합니다. 2. 날카로.. 2012. 2. 21.
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