빌보드(Billboard)를 만들어 봅시다 1부. 변환 행렬의 비밀 와! 몇개월만의 부활! 허리가 이젠 좀 괜찮아져서.. 흑흑 책상에 앉아 봅니다. 앉은김에 가볍게 뭣 좀 해보죠. 오늘 볼 것은 바로 빌보드 (Billboard) 인데요,이걸 설명하기 전에 알아야 할 지식이 좀 있습니다. 버텍스 셰이더의 MVP 변환에 대해 아셔야 해요. 다른 말로 하면 렌더링 파이프라인. 렌더링 파이프라인 : 버텍스 변환나중에 다시 설명할 날이 있을지도 모르겠지만 지금 필요하니까 간단히 설명을 하자면 이 변환은 로컬 좌표계 -> 월드 좌표계 -> 카메라 좌표계 -> 프로젝션 좌표계로 변환하는 것을 의미하는데요 로컬 좌표계 물체가 가지고 있는 고유의 좌표계를 의미합니다. 이 상황에서 물체는 자기 피봇점이 0,0,0 포인트이며, 자기 자신이 즉 좌표계입니다. 월드 좌표계 물체는 더이상 .. 2024. 7. 27. ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 5강 1. ShaderFX 메터리얼 자... 지금까지 배운 것들을 잠깐 정리해 보겠습니다. a. 칼라 노드를 만들 수 있게 되었습니다. 원하는 칼라가 출력되는 노드를 만들 수 있게 되었습니다. b. 텍스쳐 노드를 만들 수 있게 되었습니다. 사실 정식으로 쉐이더 코드를 짜려면, 텍스쳐 샘플러를 선언하고, UV 를 버텍스 쉐이더에서부터 받아서 픽셀 쉐이더로 넘겨오는 과정부터 거쳐야 하지만, 맨 첫 강의때 말했듯 이건 그래픽 디자이너를 위한 강의이므로 '일단 간지나게 만들고 공부는 나중에 한다' 라는 구조로 진행합니다 후후후 그러므로 여러분은 텍스쳐 노드를 만들 수 있게 되었습니다. c. 텍스쳐 노드의 채널을 따로 따로 다룰 수 있게 되었습니다. RGBA로 이루어진 텍스쳐 채널 구조를 배우게 되었습니다. 각각은 f.. 2012. 2. 3. ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 4강 밝힐 것이 있습니다. 사실 여기서 shaderFX를 강의하고, 이 강의가 자연스럽게 포프님의 쉐이더 강의로 이어지는 것이 목표였습니다. 포프님의 강의가 물론 매우 쉽다는 것 인정합니다만, 지금의 제 수준에는 그렇다는 거고... 제가 처음 쉐이더에 관심가지던 그래픽 디자이너였던 4-5년 전에는 그 정도도 결코 쉬운게 아니었었다는거지요!!! 프로그램 몰라!! 어려워!!! 그게 뭐야!!! 이쁘지도 않은 영어 메모장으로 일을하다니 이 천한것들 그리고 나서 다시 유니티 쉐이더로 와서 ... 그래픽 디자이너들이 간단한 유니티 쉐이더 정도는 직접 코딩할 수 있게! 하는게 목표였는데... (겜브리오 쉐이더로 할까 하다가 , 겜브리오 쉐이더보다 유니티 쉐이더가 훨씬 쉽게 짤 수 있어서..) 한 3강 써보다 보니 이 속도.. 2012. 1. 31. 이전 1 다음 반응형