빌보드(Billboard)를 만들어 봅시다 3부. 마무리해 봅시다 / HLSL버전 이제 오브젝트 스페이스의 이동과 회전을 만들어 봅시다 . 노드에서는 아주 쉽습니다. 걍 오브젝트 노드가 따로 있어서... 포지션과 스케일이 있으므로 이걸 이용하면 됩니다. 요렇게 말이죠 . 스케일은 곱해주고 이동은 더해주면 됩니다. (Q :월드 공간이라면서 거기에 오브젝트 공간 이동 더해주면 되나요?A : 아니 사실 OS 공간인데 우리가 억지로 월드공간으로 정해버린거라서 상관없어요)그러면 이제 이동과 스케일까지 다 적용되면서 빌보드도 적용됩니다. 셰이더만 언릿으로 해주면 완벽. HLSL 버전도 없으면 서운하겠죠? 개념은 동일합니다. 똑같이 짜주면 되어요주석에 써 놨고 연산순서도 노드랑 똑같이 해 봤습니다 (굳이)Shader "BillboardHLSL1"{ SubShader { .. 2024. 7. 28. 빌보드(Billboard)를 만들어 봅시다 2부. 이제 진짜 만들어 봅시다 에고에고. 사전설명으로 글 하나를 써버렸네요. 어쩔 수 없지. 그럼 이번엔 다시 또 이어서 해 봅시다. '월드' 에서 '뷰' 행렬로 바꾸는건 이동을 생각 안하면 회전뿐이고, 심지어 물체가 뷰.. 즉 카메라 방향의 '반대편' 으로 회전하는 것을 말하는 것이다! 라는게 지난 글의 요약이었는데요 뭐 좋아요. 그럼.이번에는진짜 해보죠빌보드를 만들어 봅시다 여기 일단 월드 좌표계에서 놀고 있는 박스가 있단 말예요이젠 우린 알죠 . '우리는 뷰 좌표계에서 저 놈을 기울어진것처럼 바라보고 있지만, 저 놈은 월드 좌표계 기준에서 보면 똑바로 있는거다' 후후 좋아요. 그럼 셰이더 그래프를 열고.. 아래처럼 해 줍시다. world position을 받아올 거예요. 그리고 쓸데없는 split과 combine을 거치죠? 저건.. 2024. 7. 28. 빌보드(Billboard)를 만들어 봅시다 1부. 변환 행렬의 비밀 와! 몇개월만의 부활! 허리가 이젠 좀 괜찮아져서.. 흑흑 책상에 앉아 봅니다. 앉은김에 가볍게 뭣 좀 해보죠. 오늘 볼 것은 바로 빌보드 (Billboard) 인데요,이걸 설명하기 전에 알아야 할 지식이 좀 있습니다. 버텍스 셰이더의 MVP 변환에 대해 아셔야 해요. 다른 말로 하면 렌더링 파이프라인. 렌더링 파이프라인 : 버텍스 변환나중에 다시 설명할 날이 있을지도 모르겠지만 지금 필요하니까 간단히 설명을 하자면 이 변환은 로컬 좌표계 -> 월드 좌표계 -> 카메라 좌표계 -> 프로젝션 좌표계로 변환하는 것을 의미하는데요 로컬 좌표계 물체가 가지고 있는 고유의 좌표계를 의미합니다. 이 상황에서 물체는 자기 피봇점이 0,0,0 포인트이며, 자기 자신이 즉 좌표계입니다. 월드 좌표계 물체는 더이상 .. 2024. 7. 27. 유니티에서 오브젝트의 그림자가 끊어지는 현상 간만에 학생작품에서 테크니컬 아트 이슈가 올라왔네요 . 얼마만이냐 +_+ 일단 이슈는 이것입니다. '그림자가 끊어져요!!!' 흠. 끊어지네요 정말로. 뭐 저기서 면을 지우거나 하진 않았을테고. 그래서 파일을 받아다가 분석해 봤습니다. 의외로 답은 빨리 나왔는데, 면이 모두 하드엣지입니다 [각주:1] 일반적으로 게임에서는 여러 가지 이유로 하드엣지를 기피하는 편입니다만, 이것도 그 이유중 하나죠. 뭐 쓸 때는 써야 합니다만 좀 귀찮은 일이 일어나서, 가급적 안 쓰도록 고려해야 한다는게 문제입니다. 보통 챔퍼로 엣지를 나눌 때에는 하드엣지를 쓰지 않으려고 - 스무싱그룹을 통일하려고 - 나누는데, 이 모델링은 특이하게도 챔퍼가 모두 하드엣지네요. 뭐 좋습니다. 그럴 수도 있지요. TA는 그래픽분.. 2020. 6. 5. 이전 1 다음 반응형