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Material Attribute 가 무엇일까? 문브러쉬님의 유투브를 보닥 임포스터 베이커에서 Make Material Attributes 노드에 연결하는것을 보았다. 일단 여기선 임포스터에 제 색감으로 베이킹 되도록하는데 쓰여진 것으로 보이는데, 음.. 그냥 보기에는 메터리얼의 최종값을 임포스터 베이킹 입력에 넣는 구조체 모양으로 보였다, https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/MaterialAttributes/ Material Attributes 표현식 여러가지 머티리얼 특성, 특히 레이어드 머티리얼 제작시 유용한 특성을 나누고 합치는 수단이 되는 표현식 노드입니다. docs.unrealengine.com 메뉴얼에 따르면 Make.. 2023. 6. 25.
2D Shader Lecture Data 보호되어 있는 글 입니다. 2022. 5. 19.
(HLSL)아티스트를 위한 URP 셰이더 Shader #13_2 - Custom Light2 후후 이번엔 지난 시간에 이어서 제대로 좀 완성해 볼거예요 뭐가 안됐더라.. 조명 연산만 겨우 했고, 옆의 공과 비교해서 한 번 생각해 볼께요 1. 그림자를 뿌리지 않습니다. 2. 깊이값이 없습니다. 격자가 동상 위에 그냥 그려지는거 보세요. 품위없네요 3. 엠비언트가 없습니다. 음영이 새카맣네요. 4. 그림자를 '받지' 않습니다. 공의 그림자가 동상에 씌워지지 않아요 뭐야 할 게 많잖아!!! 때려쳐! 안해!!! 귀찮아!!!! 여러분 오늘로써 셰이더 강의를 마치겠습니다. 안녕 블로그 주인장에게 커피값을 후원할 수 있습니다! ...빼꼼 갔나? 아 아직 안 가셨으면 그럼 뭐 ... ㅋㅋㅋ 해야지 주섬주섬 ... 잠시만요 짤 좀 줍고... 그림자Shadow / 댑스Depth 패스 만들기 자 그럼 그림자를 뿌려.. 2021. 12. 24.
(HLSL)아티스트를 위한 URP 셰이더 Shader #13_1 - Custom Light 이번엔 책으로 따지면 흠 NdotL 이니까.. 301페이지쯤 되겠네요 셰이더 그래프로 커스텀 라이트 Custom Light 를 만드는건 했었으니까, 이번엔 HLSL로 커스텀 라이트를 만들어 보겠습니다!! 안내 여기 나오는 내용은 유니티 쉐이더 스타트업에 나오는 예제를 최신 URP에 맞추어 예제를 번역한 내용입니다. 때문에 이론적 내용이 상당히 간략하거나 불친절하며, 예제에 대한 설명도 축약되어 있기 때문에 책과 같이 보시는 것을 추천하는 바입니다. 뭐부터 하지.. 뭐 일단 시작부터 해봐야지요? 당장 기본 코드부터 시작합니다. ..마지막의 마지막이라는 느낌으로 또 올림 ㅋㅋㅋ 자 이 언릿 셰이더를 심플릿 셰이더 처럼 만들거예요 여기서부터 시이작! 셰이더그래프랑 사실상 같으면서도 어쩔 수 없이 다른 구조로 .. 2021. 12. 23.
(셰이더그래프)아티스트를 위한 URP 셰이더 Shader #13_4 - Custom Light _ Shadow Attenuation 에.. 일단 지난 번에 만든걸 되짚어 보지요. 이렇게 커스텀 라이트로 라이트 디렉션과 칼라를 가져와서 연산해서 라이트를 만들었습니다. 뭐.. 다 좋은데 그림자를 '뿌리는' 건 되는데 그림자를 '받는건' 안된다는게 문제였습니다. 에.. 이건 ... 그림자를 뿌리는건 되는걸로 봐서 Shadow Pass 는 잘 돌고 있는데, 그림자를 '받는' 게 안되는 것 보니 light.shadowAttenuation 에 값이 안 넘어오는거라 알 수 있지요. 그래서 이게 이전부터 안돼서 많은 분들이 고민했던 흔적이 있었는데요. https://forum.unity.com/threads/shadow-and-distance-attenuation-do-not-work-in-urp-unlit-graph.803025/ Shadow a.. 2021. 12. 20.
(셰이더그래프)아티스트를 위한 URP 셰이더 Shader #13_3 - Custom Light 2 에 이번엔 커스텀 라이트를 조금 더 확장해 봅시다. 일단 오늘은 두 개를 할건데요, 라이트 칼라를 받아보고 또 이번엔 외부 파일로 빼는걸 해 봅시다. 라이트 칼라를 받아봅시다 우선, 커스텀 라이트 노드의 코드를 다시 봅시다. 흠.. 보니까 일단 Light light라고 되어 있네요? Light 구조체를 받아오는 건데 이 원본 구조체를 찾아보면 아래와 같이 되어 있습니다. com.unity.render-pipelines.universal@12.1.1\ShaderLibrary\RealtimeLights.hlsl // Abstraction over Light shading data. struct Light { half3 direction; half3 color; half distanceAttenuation; .. 2021. 12. 18.
(셰이더그래프)아티스트를 위한 URP 셰이더 Shader #13_2 - Custom Light_Normalmap 노말맵 넣기 에또 .. 앞에서 이어집니다. 이번엔 노말맵을 카와이하게 넣어볼 거예요! 왜냐면 얘가 너무 밋밋하니깬 ㅋㅋㅋ 여기서 NdotL 계산은 했지요? 저기의 노말을 노말맵으로 바꿔주면 돼요 하지만...킹치만... 일단 노말맵을 하나 받아와 볼까요? 평범한 sample Texture 2D 를 꺼내와서 텍스쳐를 입력받는데, sample Texture2D 의 Type이 Normal이라는건 주의해야 해요 왜냐면 노말맵은 타입이 노말맵이니까 근데 문제는 이 노말맵은 Space (공간) 가 Tangent 공간이라는 거예요. 탄젠트 공간은 대충 면이 가지고 있는 좌표계 정도로 생각하면 되는... 이걸 월드 공간으로 변화시켜줄 필요가 있는데요 왜냐면 애초에 전에 구했던 라이트벡터가 월드 공간의 벡터이기도 하고 좌.. 2021. 12. 18.
(셰이더그래프)아티스트를 위한 URP 셰이더 Shader #13_1 - Custom Light 1 이번엔 책으로 따지면 흠 NdotL 이니까.. 301페이지쯤 되겠네요 셰이더 그래프 Shader Graph 로 커스텀 라이트 Custom Light 를 만드는걸 시작하겠습니다 안내 여기 나오는 내용은 유니티 쉐이더 스타트업에 나오는 예제를 최신 URP에 맞추어 예제를 번역한 내용입니다. 때문에 이론적 내용이 상당히 간략하거나 불친절하며, 예제에 대한 설명도 축약되어 있기 때문에 책과 같이 보시는 것을 추천하는 바입니다. 에또 ... 노말과 라이트 벡터를 dot 연산하는건 이미 책에 이론이 잘 나와 있어요. 벡터가 뭔지, 노말이 뭔지, dot 이 뭔지... 그래서 라이트 디렉션을 찾아보려면 ...??? 없어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이걸 왜 안만들었느냐... 뭐 여러가지 이유가.. 2021. 12. 17.
(HLSL)아티스트를 위한 URP 셰이더 Shader #12 - Lit Shader 사용하기 안내 여기 나오는 내용은 유니티 쉐이더 스타트업에 나오는 예제를 최신 URP에 맞추어 예제를 번역한 내용입니다. 때문에 이론적 내용이 상당히 간략하거나 불친절하며, 예제에 대한 설명도 축약되어 있기 때문에 책과 같이 보시는 것을 추천하는 바입니다. 에 .. 원래 여긴 건너뛸까 했습니다. 왜냐면 이게 ... 셰이더 그래프 뿐만이 아니라 HLSL 내장 코드도 신버전에서 꽤 바뀌어 버려서 팍 짜증이 나서 말이죠 ㅋㅋㅋ 아오 빡쳐 . ...하지만 뭐 생각해 보면 여기서 설명하는 정도로는... 그렇게 막 바뀐 것도 아녜요. 그치만 문제는 그게 아니긴 하지...음.. 왠지는 보시다 보면 알아요 .. 이게 쉬운게 아니거든.. 어떻게 할까... 고민 많이 했는데요 ...에라 모르겠다 최신버전인 2021.2.3f1으로 .. 2021. 12. 9.
(셰이더그래프)아티스트를 위한 URP 셰이더 Shader #12 - Lit Shader 사용하기 안내 여기 나오는 내용은 유니티 쉐이더 스타트업에 나오는 예제를 최신 URP에 맞추어 예제를 번역한 내용입니다. 때문에 이론적 내용이 상당히 간략하거나 불친절하며, 예제에 대한 설명도 축약되어 있기 때문에 책과 같이 보시는 것을 추천하는 바입니다. 에 .. 원래 여긴 건너뛸까 했습니다. 왜냐면 이게 ... 그냥 셰이더 그래프 있는걸 진짜로 그냥 사용하는 방법이니까요!! 그래서 살짝 고민했는데, 어차피 컨셉이 책을 그대로 URP로 번역하는 것이었고, 또 정말 기본도 모르시는 분들도 있을지 모르니 하기는 해야겠다..로 결론내려졌습니다. 게다가 이전글에서 처럼 고민(버전업된 유니티 ... ) 도 좀 했는데, 결국 ...에라 모르겠다 최신버전인 2021.2.3f1으로 올리자 라고 결정. 왓하하하ㅏㅎ 하하하하하하.. 2021. 12. 9.
글이 늦어지고 있습니다. 사실 한동안 많이 쉬었습니다. 여기에는 여러 요인이 짬뽕되어 있는데요 첫 번째 이유. 출근을 시작했다. 아니 아으으 출근이란거 왜이리 힘들죠 아으으 아니 재택중에서는 저녁마다 빠릿빠릿하게 해서 출근해도 가능하리라고 봤는데 해보니까 아녀 역시 이것이 인간이여. 집에 오니까 상당히 피곤해!!! 아니 회사 즐거워요 회사 좋다고요. 다 좋은데 입은 그렇게 말하지만 몸은 정직하군 두 번째 이유. 디즈니 플러스와 아케인 탈 수 밖에 없잖아!! 이 빅 웨이브에!! 갑자기 볼 게 많아진데다가 한두개 보면 시간이 순삭!! 아니 그렇다고 안볼 수가 없단 말이죠. 오징어게임이고 뭐고 말은 통해야 할거 아냐요 아 카우보이 비밥은 왜 그모양이냐고 세 번째 이유. 유니티 2021.2 아니 진짜 세 번째 이유가 맥빠지게 만드는 건.. 2021. 11. 23.
(HLSL)아티스트를 위한 URP 셰이더 Shader #11 - 버텍스 칼라를 마스킹 기능으로 사용해 봅시다 하하하 재택이 끝나고 출근을 시작하니까 급 체력이 아슬아슬해서 그동안 못했네요. 적응하는대로 조금씩 텐션을 올리도록 하겠습니다. 원 나이먹으니까 조금의 변화에도 몸이 맥을 못춤. 계절이 변해도 그렇다는. 어여 몸이 적응해야 하는데 안내 !!! 여기 나오는 내용은 유니티 쉐이더 스타트업에 나오는 예제를 최신 URP에 맞추어 예제를 번역한 내용입니다. 때문에 이론적 내용이 상당히 간략하거나 불친절하며, 예제에 대한 설명도 축약되어 있기 때문에 책과 같이 보시는 것을 추천하는 바입니다. 자 지난번부터 드디어 책을 옆에 가져다 놓고 씁니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ (그동안 머리속으로만 했다는 얘기) 206페이지의 버텍스 컬러를 마스킹 기능으로 사용해 봅시다! 를 따라할 거예요. 리소스는 .. 책 사신 분은 이미 다 가지.. 2021. 11. 1.
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