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후디니 렌더 셋 모델링 지오메트리생성 - 지오메트리 안에서 모델링을 하도록 합시다. 루트에 바로 프리미티브를 꺼내는게 아니라 지오메트리라고 하는 폴더를 생성해서 그 안에서 세부 모델링을 하는 느낌. 이제 모델링을 본격적으로 합니다. 책상을 만들기. 첫번째 지오메트리 만들고 거기 안에서 박스 생성. 크기 조절하기 . 위치도 조절합니다. 책상 상판 완성 씬뷰 디스플레이 수정하기 단축키 D 눌러서 수정가능 어두워서 마음이 편해짐 여러 지오메트리들을 동시에 보기 지금 작업하고 있지 않은 지오메트리까지 같이 보는 옵션은 여기 다리도 만듭니다. 두번째 지오메트리 생성하고 거기 안에서 박스 만들어 조절 다리 복사하기 . 위치정리. 지오메트리에서 테이블 위로 올리고 바닥 (그리드) 모델링하기 만트라 렌더링하기 조명 만들어주기. 배치시.. 2023. 11. 21.
후디니 인터페이스 / 주소체계 작업환경 소개 창 이름을 봅시다. 왼쪽의 큰 창은 씬뷰라고 불러요. 오른쪽의 위 창은 파라미터 창. 오른쪽 아래 창은 네트워크 뷰. 이게 기본입니다. 오브젝트 생성하기 일단 오브젝트를 생성해 보죠. 네트워크 창에서 오른클릭 혹은 Tab을 누르면 창이 나오고, 거기에 검색해서 만들거나 이름을 써도 돼요 Box를 검색했다고 한다면.. 고대로 저 박스를 선택하고 네트워크 창에서 찍으면 박스가 생성되고, 씬창에서도 보입니다. 그리고 박스를 네트워크 뷰에서 선택한 상태면 파라미터창도 생기는데, 기본 트렌스폼 조절 기능이 들어가 있는걸 볼 수 있습니다. 기본 인터페이스 조절법 각 창의 경계부분 조절법. 경계 부분의 여러 조절방법에 따라 양면을 바꿀수도, 한쪽으로 몰수도 다시 돌릴수도 있다. 창 분할을 하려면 구석의.. 2023. 11. 19.
How Unreal Renders a Frame https://interplayoflight.wordpress.com/2017/10/25/how-unreal-renders-a-frame/ How Unreal Renders a Frame This is part 1 of the “How Unreal Renders a Frame” series, you can access part 2 and part 3 as well. I was looking around the Unreal source the other day and inspired by some excellent … interplayoflight.wordpress.com https://interplayoflight.wordpress.com/2017/10/25/how-unreal-renders-a-fram.. 2023. 5. 19.
[CEDEC 2022] 「ELDEN RING」의 회화적인 하늘과 구름의 표현을 가능하게 한 기술과 활용 사례를 소개한 세션 리포트 https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20220826111/ ∥CEDEC 2022∠≈ELDEN RING∽の敞茶弄な鄂と崩の山附を材墙にした祷窖と·宠脱祸毋を疽拆したセッ 2022钳8奉24泣·ゲ〖ム倡券荚羹けカンファレンス≈CEDEC 2022∽にて·セッション≈ELDEN RINGの络丹山附 -スカイボックス·およびボリュ〖メトリックフォグを宠脱したア〖トの侯り数-∽が悸卉さ www.4gamer.net 2022년 8월 24일, 게임 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC 2022」 에서, 세션 「ELDEN RING의 대기 표현 -스카이박스, 및 볼루메트릭 안개를 활용한 아트를 만드는 방법-」 이 행해졌다. 'ELDEN RING' 공식 사이트 CEDEC 2022 공식 사이트 4Gamer 「CEDEC 202.. 2022. 12. 5.
[번역]Unreal Engine 5 Chaos Destruction 입문【CEDEC 2022】 아르카도의 게임이펙트 님이 번역해주신 Unreal Engine 5 Chaos Destruction 입문【CEDEC 2022】 입니다 https://www.youtube.com/watch?v=pMIOQRZWbTw 2022. 12. 5.
비선형적인 인간의 시각 반응 : 밴딩 현상 갑자기 보다가 비선형적인 인간의 시각 반응이 느껴져서 포스팅. 어두운 화면에 어두운 포인트 라이트를 넣고, 서서히 밝아졌다가 다시 어두워졌다가를 반복하는 건데, 이런 경우 화면에 빛에 의한 '줄무늬 현상' (밴딩 현상) 이 보이게 될 겁니다. 자세한 이유나 내용은 아래 PPT 참고하시면 되겠고... 일단 아래 동영상에서 볼 때에는 밴딩 현상이 어두운 데에서는 크게 느껴지고, 밝은 곳에서는 상대적으로 덜 느껴지지요.이것으로 인간의 시지각이 비선형적이라는 것을 느낄 수 있습니다. 즉 베버의 법칙(자극이 없는 곳에서는 자극이 크게 느껴지고, 많은 자극이 있는 곳에서는 자극이 덜 느껴진다) 을 볼 수 있는 것이지요 감마가 어디감마 from JP Jung https://www.slideshare.net/jpcor.. 2019. 12. 25.
언리얼 쉐도우를 분석해 봅시다 언리얼은 라이트별 쉐도우도 다릅니다. 꽤 여러 종류의 라이트가 있고 쉐도우도 꽤나 나눠져 있어서, 각자의 특성이나 퍼포먼스도 전혀 다르게 동작합니다. 이것들은 복합적으로 움직일 수도 있고, 따로 동작하기도 하는데다가 서로 미묘하게 엉켜 있을때도 있어서 보기가 쉽지 않기도 하죠. 이것들을 하나하나 알아 두는 것이 퍼포먼스에도 퀄리티에도 도움이 됩니다. 사전준비 일단 스태틱 오브젝트로 된 박스 두 개를 배치합니다. 스카이라이트나 포그 계열들은 끄고, 포스트 프로세스들도 날려봤습니다. 그리고 Direct 라이트 하나 배치. 라이트는 일단 시작으로 무버블라이트부터 시작합니다. 무버블 --------------------------------------- 보통 무버블을 많이 쓰진 않습니다. 실시간으로 라이트 각도.. 2019. 12. 15.
언리얼 라이트를 공부해 보자 - 초기셋팅 및 스태틱 라이트 라이트맵 언리얼 라이트맵을 공부하기 위해 초기셋팅을 해 보겠습니다. 우선 빈 새 프로젝트를 만들어 보지요. 그리고 포스트 프로세스 옵션들을 날려봅니다. 포스트 프로세스는 정확한 라이팅 결과물을 볼 때 방해가 되곤 합니다. 프로젝트 세팅에서, 엔진 / 렌더링에 있는 각종 포스트 프로세스 옵션들을 날려봅시다. 특히 Auto Exposure 를 말이죠 빈 프로젝트에 큐브를 이용해서 아래와 같은 모양을 만들어 줍니다. 그리고 모든 셋팅은 스태틱으로 해줍니다. 큐브는 생성될때에도 스태틱이었는데. 조명은 기본적으로 스테이셔너리 ( stationary : 움직이지 않는, 고정된) 입니다. 스테틱보다는 더 심플하게 고정되어 있는 스태틱부터 보겠습니다. 이 상태에서 라이트 빌드를 해 줍니다. 에... 그래요 일단 그림자.. 2019. 12. 11.
언리얼 엔진 라이트맵 지우기 언리얼에서 라이트맵 지우는 기능입니다. 유니티와 다르게 언리얼 라이트맵은 수동으로 막 지우고 그럴 수가 없더군요. 그래서 찾은 기능. 일단 '월드 세팅' 에서 '라이트매스' 창을 켭니다. 확장 창을 열고 Force No Precomputed Lighting 옵션을 켭니다. 그리고 라이트를 한 번 구워줍니다. 그리고 엔진을 껐다 켜면 라이트맵이 사라진걸 볼 수 있습니다. 2019. 12. 11.
3Ds max 2019 버그 : 카메라 트래킹 작동 안됨 (Camera Tracking nor work) 3ds max 에 있는 카메라 트랙킹 기능은 조금 덜 전문적이지만 매치무빙 할때에는 무리없이 사용가능할 수준입니다. 카메라 트랙킹에 대한 자세한 설명은 줄이고.. 어쨌건 이 기능이 원래부터 있었는데, 사용해 본지는 한 10년 되는것 같군요 근데 맥스 2019에서 다시 실행하려 하니 실행이 안되는 겁니다. 원래 여기서 실행하고 이걸 실행해서 이렇게 메뉴가 나와야 하는데... 2019의 버그로 안나옵니다... 아무것도 안나와요 그래서 해결책을 찾던 도중 아래와 같은 게시물을 발견 https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Cannot-launch-Camera-Tracker-Utilit.. 2019. 6. 16.
언리얼 엔진에서 같은 이름의 데이터가 같은 자리에 존재할 수 있는가 언리얼에서 같은 이름의 데이터가 같은 폴더에 존재할 수 있는가? 예를 들어 같은 이름의 tga 파일과 png 파일을 준비해 놓고, 일단 TGA를 드래그해서 부르면 이렇게 불러진다 그런데 그 이후에 같은 이름의 PNG 파일을 드래그해 불러 들인다면, 이렇게 불러들이게 된다. PNG 파일은 저렇게 데이터가 완전히 없는 부분은 특정한 색상으로 채워져 보이곤 한다ㅏ. 그렇다면 다른 폴더에 카피해 놨다가 폴더를 다시 옮기면 어떻게 될까? 같은 자리에 두 개가 생길까? 뉴 폴더에 불러놨던 smokeTest.tga 를 png 파일이 있는 Smoke 폴더로 옮겨 보았다 안된다. 같은 이름이 있다고 안된단다. 그럼 대문자로 바꾸면 어떻게 될까? 다른 이름으로 인식할까? 해보면 아니다. 즉 결론적으로 '파일 포맷도 상관 .. 2019. 1. 9.
감마 코렉션 : 감마 보정 Gamma Correction 에 대한 텍스쳐 옵션 정리 포토샵에서 그라디언트를 그려보면 이케 나오는데요. 요거요거, 그라디언트 툴을 이용해서 정확히 그린 그라디에이션이예요. 무려 수 학 의 힘을 빌려 그린 거지요. 차암 정확하겠죠?!??!? 근데 그거 아세요? 이거 사실은 틀 린 거라는거요 저거 솔직히 보세요. 너무 어둡지 않아요? 뭔가??? 실제 제대로 된 그라디언트는 저렇게 안생겼어요 제대로 되었다는 말은 검은색 ~ 흰 색 까지 제대로 된 비율로 증가한다는 거고 그 그라디언트는 저렇게 생기지 않았다고요!! 지금부터 보여드릴께요. 제대로 된 혼신의 그라디언트를!! 짜잔. 이게 여러분들의 모니터에서 볼 수 있는 '제대로 된' 그라디언트입니다. 굉장히 이질적이죠? 이런거 본 적 없죠? 요거 .. 포토샵에서 그린게 아니거든요. 넹 요건 유니티에서 수학 연산으로 .. 2018. 1. 10.
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