Shader FX 개발자가 2012 버전까지 지원하는 shader FX 를 내놓고 그 이후 버전을 지원하지 않고 잠적한 이후,
오토데스크에 입사해서 아마도 맥스 내에서 shaderFX가 내장될 것이라는 기대와 함께 기다렸는데 Max 2015 에서 드디어 shaderFX가 내장되었죠. (너무 오래 걸렸어!!)
근데 잠깐 써 보니 예상보다 너무 바뀌어서 감이 잘 안오길래... 무시하고 있다가 다시 만져 봤는데
역시 ... 마음에 많이 안 들게 변했습니다.
원래의 shader FX 의 장점이었던 '순수한 DirectX hlsl 코딩을 노드로 똑같이 할 수 있다' 는 개념에서 많이 바뀌어서... 자체적인 인터페이스로 많이 바뀌었습니다. 덕분에 이걸 쓰려면 자체적인 사용법을 조금 외워야 하는 식으로 바뀌었네요. 약간 언리얼 메터리얼 에디터 처럼 말입니다.
뭐 일단 기본 hlsl을 알고 있으면 당연히 쓸 수 있습니다만, 예전처럼 shader FX 로 hlsl을 배우기는 힘들게 바뀌었네요. 쫌 실망.
반응형
'기타 공부하기' 카테고리의 다른 글
AUTODESK Stingray : 오토데스크 스팅레이 / 가오리엔진 첫인상 (0) | 2015.12.10 |
---|---|
벡터 길이 공식 : X와 Y 만 가지고 Z를 구해보자 (0) | 2015.08.12 |
폴리지를 어떻게 지우나요? (0) | 2015.03.04 |
유니티 개발자를 위한 언리얼4 (0) | 2015.03.04 |
실시간 게임에서 프로시져 텍스쳐의 장단점 (0) | 2014.02.02 |
댓글