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Unity 5.0의 라이팅 시스템 허접연구 연구라고 거창한 이름 붙이기도 뭐한... 일하다가 짬날때 그냥 잠깐 가지고 놀아보는 정도입니다. 꾸준히 파는 것도 아니고, 메뉴얼이 있는 것도 아니고 말이죠. PBS도 컴파일 되어 있는 놈이라, 뒤져보는 것도 꽤 귀찮은 일이어서, 시간이 많아야 할 수 있어뇨... 메뉴얼 줘 메뉴얼... 일단 저놈의 하늘의 태양 높이를 수정할 수 있어 보이는데... 쉐이더가 컴파일 되어 있어서 아이 귀찮어 상태였다는 거죠. 그러다가 , 처음부터 생성되어 있는 Directional light 를 우연히 회전시키다가 보니... 배경의 Procedual 태양과 연동이 되네요! 화면에 존재하는 Directional Light의 방향과 자동으로 연동이 되고, 라이트가 없으면 태양도 사라지며, Directional Light가 두 .. 2014. 8. 26.
Unity3D 5.0 첫인상 제일 처음에 눈에 띄는 것은 드디어 들어간 Default Skybox 이다. PBS 렌더링에서 필수적으로 필요한 리플렉션 용이리라. 들어간 스카이박스를 보자 일단, 드디어 64비트로 돌아가서 마음에 든다. 렌더 셋팅은 신 렌더 셋팅이라고 이름이 바뀌었다. 렌더 셋팅이 씬 렌더 셋팅으로 이름이 바뀐 만큼, 재미있는 것들이 생긴 것 같다. FOG는 이전의 Linear, EXP, EXP2 에서 마지막 EXP2가 Exponential Squared로 바뀌었다. 어디서 많이 들어본 공식인데... 나중에 찾아 봐야겠다. Environment Setting 은 상당히 바뀌었는데, 기본값이 Skybox이다. 근데 이 Skybox는 Procedual한 것으로 보인다. 왜냐면, 스카이 박스 메터리얼을 더블클릭하니 이런게 .. 2014. 8. 25.
PNG를 압축하자 - tinypng https://tinypng.com/ PNG의 압축을 해주는 웹사이트(!) 5메가까지의 제한이지만 PNG를 드래그엔 드롭하는 것만으로 PNG를 굉장히 작게 압축한다. 몇 가지 24비트 PNG를 테스트 해본 결과 약 70% 정도의 압축을 하더라. 이 정도 압축이면 색상이 로스가 없을수가 없을텐데... 하면서 비교 테스트 이 정도의 이미지는 100%로 보면 괜찮다 하지만 부드러운 그라디에이션이 있다면 압축은 언제나 고민해 봐야 한다. 알파가 있는 이미지의 로스는 꽤 치명적인 편. 알파가 없는 부분은 디더링을 하는 것으로 보아 indexed color로 변한해서 용량을 줄이는 듯 싶다. 알파가 있으면서 , 퀄리티가 그다지 필요없는 복잡한 사진같은 경우라면 쓸만하겠지만, 섬세한 그라디에이션의 GUI는 잘 고민해.. 2014. 8. 18.
여러분, Strumpy Shader 쓰지 마세요 이전에도 얘기했지만, 어케어케 해서 원하는대로 돌아가는 방법은 찾았습니다. 일단 디퍼드 렌더링 아니면 제대로 작동 안됨 OTL ... 포워드에서는 스크린 좌표 뒤집어짐... OTL 하여간 뭐 이것저것 해 보니 작동은 되게 만들었지만... 상당히 뽀록으로 돌려야 하는 부분이 많네요... 이걸 실무에서 사용하라고 학교에서 학생들에게 가르치는건 완전 무리... 특히 스페큘러 방식은 가져다가 버리고 싶은 정도 ... 이렇게 가르치면 더 엉망으로 알게 된다고...!!! 최적화도 두말하면 잔소리 정도로 쓰레기고... 에라 진짜 코딩하고 말지. 개념 실습용으로 최소한만 정리해서 가르쳐 주던지 해야 할 듯. 아 어떻게 이걸 정리한다 으앙... 2014. 8. 16.
Strumpy Shader와 Shader Forge 2학년 그래픽 수업 시간에 이펙트 가르칠때 후반에 shader를 안 가르칠 수 없어서 말이죠. (첨부터 가르치면 더 좋지만) 아티스트에게 shader 코딩을 직접 가르치는게 퍼펙트하고 응용력도 더 높아지지만 그건 3학년 수업에 한 학기로 되어 있어서요 간단하게 shader 짤 수 있게 해 주려고 비주얼 shader Editor를 꺼냈습죠. 유니티에는 크게 두 개의 비주얼 shader editor가 있는데, 보통 더 유명한게 아래쪽에 있는 strumpy shader editor : 스트럼피 쉐이더 에디터 그리고 윗쪽의 것이 shader Forge 입니다. 스트럼피는 일단 나온지가 오래 되었고, 무료(!) 라는 강력한 장점이 있어서 인기가 높습니다만, 이게 또... 유니티가 바뀌면서 업데이트를 해 줘야 하는.. 2014. 8. 12.
유니티 에반젤리스트도 안가지고 있을것 같은 Unity SWAG http://wlhermit.blog.me/220070529079 이 게시물의 트랙백입니다 켈켈 (비) 공식 SWAG 콜렉터인 저에게는 유니티 본사 에반젤리스트도 가지고 있지 않을 것 같은 아이템이 좀 있는 거지요. 그건 그렇고 국환님이 유니티 SWAG 신상을 챙겨준다고 했는데 아직도 못받아서 살짝 삐친 (...) 언리얼 티셔츠 입고 다닐테다 (...) 아 얘기가 좀 샜는데... 하여간 샌 김에 말하자면 저는 이런, 일명 'SWAG' 라고 불리는 업체 광고 기념품을 매우 좋아하므로, 관련 업체 분들이 계시면 챙겨주세요. 티셔츠같은거 저 아주 잘 입습니다. 걸어다니는 광고판 되어 드립니다 ... 그래봤자 저한테는 결정권 따위는 없지요. 주세요 굽신굽신 본론을 들어가자면, 위에 지국님이 설명하신 것 외의 아.. 2014. 8. 7.
Max2015에 내장된 ShaderFX를 사용해 보았습니다. Shader FX 개발자가 2012 버전까지 지원하는 shader FX 를 내놓고 그 이후 버전을 지원하지 않고 잠적한 이후, 오토데스크에 입사해서 아마도 맥스 내에서 shaderFX가 내장될 것이라는 기대와 함께 기다렸는데 Max 2015 에서 드디어 shaderFX가 내장되었죠. (너무 오래 걸렸어!!) 근데 잠깐 써 보니 예상보다 너무 바뀌어서 감이 잘 안오길래... 무시하고 있다가 다시 만져 봤는데 역시 ... 마음에 많이 안 들게 변했습니다. 원래의 shader FX 의 장점이었던 '순수한 DirectX hlsl 코딩을 노드로 똑같이 할 수 있다' 는 개념에서 많이 바뀌어서... 자체적인 인터페이스로 많이 바뀌었습니다. 덕분에 이걸 쓰려면 자체적인 사용법을 조금 외워야 하는 식으로 바뀌었네요. .. 2014. 8. 3.
shader 끄적끄적 체력이 개판이라 집중력 올리지 못하고 있다가 오늘 몸보신 좀 하니까 정신이 바짝 나서 간단하게 물 shader 코딩. 붐비치의 물이 출렁거리는게 보기 좋아 보여서 강의자료로 쓸만할까 하고 만들어 보았습니다. 맥스에서 만든게 아니라서 폴리곤을 더 늘일 수 없어서 품질이 조금 조악하게 나올 수 밖에 없었습니다만 어쨌거나 구현하는데 어려움은 없다는 결론. 강의자료로도 충분할 만큼 쉽고... 2014. 8. 3.
배경씬 제작 과제 _ 꿀래픽 제 수업인 배경씬 제작 수업에서 그래픽 학생들이 제출한 과제입니다. 주제는 "이야기가 있을 것 같은 배경 만들기" 입니다 아직 shader를 못가르쳤더니 라이팅이나 셰이딩, 이펙트 등을 만들지 못하고 이미 있는걸 퍼온거라 조금 아쉽지만, 그래도 프로그램 지원 전혀 없이 그래픽 3명이서 짧은 일정에 좋은 결과물을 만들었네요 :) 꿀래픽팀 작품입니다. 보더랜드 스타일의 SF 배경을 만들었습니다. (PC에서만 볼 수 있습니다 ) 제작 : 김슬기 / 함혜인 / 김세연 제작기간 5주 - 이펙트와 shader만 기존 것을 사용했습니다. BGM이 조금 늦습니다! 5초 정도 기다려 주시면 좋아요 :D 2014. 7. 23.
배경씬 제작 과제 _ 300팀 제 수업인 배경씬 제작 수업에서 그래픽 학생들이 제출한 과제입니다. 주제는 "이야기가 있을 것 같은 배경 만들기" 입니다 아직 shader를 못가르쳤더니 라이팅이나 셰이딩, 이펙트 등이 조금 아쉽지만, 그래도 프로그램 지원 전혀 없이 그래픽 3명이서 짧은 일정에 좋은 결과물을 만들었네요 :) 300팀 작품입니다. 셜록 홈즈 소설에 나올 것 같은 살인사건 현장을 만들었습니다. (PC에서만 볼 수 있습니다 ) 제작 : 강나현 / 김현진 / 이주연 제작기간 5주 - 이펙트와 shader만 기존 것을 사용했습니다. 2014. 6. 24.
test http://jpcorp.cafe24.com/TestScene 2014. 6. 2.
[펌] 3ds Max, 스냅(Snap) 기능을 이용한 회전 축 지정 http://cafe.naver.com/pinksox/5228 핑속님 카페에서 퍼왔습니다. 안녕하세요. 스냅 기능을 이용한 오브젝트 회전 축 지정을 소개합니다. 먼저 다음 그림처럼 3D 스냅에서 버택스를 활성화합니다. (버택스가 아닌 다른 조건도 가능합니다) 참고로 자석 아이콘에서 우클릭 하면 스냅 설정 창이 열립니다. 이제 회전 툴로 변경 후 축 제어 방식을 Use Selection Center 로 하거나 Use Transform Coordinate Center 로 하고 원하는 버택스 위치에서 주전자를 회전시키면 스냅된 곳을 축으로 회전합니다. 서브오브젝트에도 적용 가능합니다. 이 작업시에는 요즘에는 잘 사용하지 않는 Axis Constraints 플로터를 띄우고 작업하면 도움이 됩니다. 매우 요긴하고.. 2014. 5. 19.
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