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2막 배경 그래픽 데이터 분석 [2부]

by 대마왕J 2012. 7. 20.

다음은 각 맵별 코맨트입니다.

직접 보면서 얘기하면 더 할 말이 많을텐데 몰아서 쓰려니까 기억 안나 ... -_-;;

생각 나는대로 쓰겠습니다. 실제로는 아마 좀 더 많을 겁니다. 그건 직접 찾아보시는걸 추천합니다 :)

 

 빅마운틴

컴바인 메쉬가 넓게 퍼져 있는 것이 보입니다.

조명 문제만 개선해 줘도 콜수가 줄어듭니다.

 

 

 이각 베이스

괜찮은 편입니다.

그렇지만 장식용 파티클은 보다 상위옵션에서 나오게 하면 어떨까 합니다.

 

 

 

이각 베틀

역시 조명에서 버텍스 라이트로 교체해 주세요.

파티클 역시 옵션 조정이 필요합니다. 장식용 환경 파티클은 상위옵션으로 빼주시는쪽으로 추천합니다.

여긴 '중' 옵션이라고요.

 

 

 

장안 팔레스 가든

비 때문에 파티클 수치가 높습니다.  때문에 프레임이 상당히 느립니다. 비는 상급 옵션이 어울릴듯 합니다.  

최저사양에서는 더 느려질 가능성이 있습니다.

 

 간혹 파티클이 너무 높은 수치를 칩니다.

 맵 전체에 비 파티클이 보입니다.

카메라 앞의 일정 영역만 비를 뿌리는게 일반적인 비의 구현입니다만, 여기서는 맵 전체에 뿌리고 있어서 카메라를 기울여서 멀리 보았을때의 알파 블렌딩 부하가 절망적이 됩니다. 비 구현을 바꾸는 것을 추천합니다.  

네이블 베틀

강제로 important 로 잡아 놓은 라이트가 보입니다. 의도는 충분히 알겠는데... 콜수를 줄이고 싶다면 적절하게 제어해 주시는 쪽을 추천합니다.  

 파티클은 무난합니다. 중급 옵션에서 건드릴 이유는 없는 정도. 라이트만 제어하면 효과가 좋아집니다.

 록 마운틴

맵을 작게 만든데다가 경로구성도 오밀조밀하게 해서 재활용 느낌이 매우 좋은 작은 맵입니다.

덕분에 프레임이 꽤 잘 나오는 맵입니다.

그럼에도 불구하고 콜수가 높은 이유는, 원래 높이를 강조한 맵이라 터레인이 멀리까지 보이면서, 터레인 텍스쳐가 8장이라서 2pass 로 돌아가기 때문입니다. 터레인 텍스쳐를 4장으로 바꾸기만 해도 더 좋아집니다.

 

 파티클이 2개 보이지만 크게 우려할 편은 아닙니다.

 서주 프론트

여기도 마ㅏㄴ가지로

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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