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스카이박스에 줄무늬가 생기네 ~ 요새 맵을 시작으로 이거저거 뒤지고 보면서 체크 및 적응중입니다. 아유 적응 안돼. 그런데 아래와 같은게 눈에 띄더라고요. 왠 줄무늬? 옵션을 최하로 내리면 텍스쳐가 1/2로 줄어들기 때문에, 줄무늬가 더 선명해 집니다. 총 6장을 쓰는 스카이맵인데, 1장은 버리다시피 하니까 5장이라고 봐야죠. 근데 각 한 장당 0.7메가씩 쓰고 있는 녀석인데... 크기도 1024나 되구요. 줄무늬가 생기면 안되지요. 아까워라. 0.7*5 = 3.5 메가나 되는거니 말입니다. 무식하게 256 사이즈로 바꿔 보았습니다. 당연 선명한 줄무늬 ㅋ 최저옵션에서도 최신 유행의 줄무늬가 보입니다. 이유는 뭐 대충... 이거네요. Repeat ... 그래픽 하시는 분들 다 아시는, max의 타일링 (Tiling) 텍스쳐 옵션과 같습.. 2012. 8. 6.
듀얼 라이트맵에 대한 연구 1. 라이트맵이란? (Lightmap) 유니티에 라이트맵 기능은 이전부터 있어 왔습니다. 라이트맵이란, 렌더링에서 가장 무거운 요소인 조명과 그림자 연산을 실시간으로 하지 않기 위해서 미리 조명과 그림자 연산을 특정한 텍스쳐로 만들어 (굽는다고 표현합니다 : Bake) 입힘으로써, 조명 연산을 피하고자 하는 꼼수라고 할 수 있습니다. 참고로 유니티에는 가장 유명한 라이트맵 솔루션인 비스트 (Beast) 가 내장되어 있습니다. 이전에 있던 라이트맵은 싱글 라이트맵 (single lightmap) 이라 불리는 것으로, 보다 단순한 구조를 가지고 있습니다. 싱글 라이트맵은 누구나 흔히 짐작할 수 있는 기술로, 라이트맵을 구워서 오브젝트 / 배경등 static (고정된) 오브젝트에 입혀 버리는 기술입니다. 장점.. 2012. 8. 1.
아치바 이동형 모니터 M9 2012. 7. 30.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 14강 DOT 제대로 알기 14강입니다. 반갑습니다. 흠... 간만에 보니까 막 낯설고 막 이래. 전에 뭔 얘기 했지? 라는 생각에 13강 잠깐 보고 올께요 아... 그거 했구나... 13강때 드디어 Shader의 본질에 접근한 거였군요. dot을 배웠어요 dot을 . 도트라고 읽으면 안돼요. 놀림받아요. '닷' 이라고 읽으세요. 공식으로는 요렇게 써요 (AㆍB) 라고 말예요. A랑 B를 닷 한다는 얘기죠. 유식하게 말하면 '닷 프로덕트'(dot product) 를 한다고 하는 거지요. 오늘부터 써먹어 보세요. 저번 시간 잠깐 정리해 보죠. 결코 새로 쓰기 귀찮아서가 아님 일단 벡터가 두 개 있었죠. 조명벡터와 노말벡터. 그리고 그 각도에 따라 값이 결정된다고 했습니다. 0도일때는 1.0 45도일때는 0.5 9.. 2012. 7. 24.
2막 배경 그래픽 데이터 분석 [2부] 다음은 각 맵별 코맨트입니다. 직접 보면서 얘기하면 더 할 말이 많을텐데 몰아서 쓰려니까 기억 안나 ... -_-;; 생각 나는대로 쓰겠습니다. 실제로는 아마 좀 더 많을 겁니다. 그건 직접 찾아보시는걸 추천합니다 :) 빅마운틴 컴바인 메쉬가 넓게 퍼져 있는 것이 보입니다. 조명 문제만 개선해 줘도 콜수가 줄어듭니다. 이각 베이스 괜찮은 편입니다. 그렇지만 장식용 파티클은 보다 상위옵션에서 나오게 하면 어떨까 합니다. 이각 베틀 역시 조명에서 버텍스 라이트로 교체해 주세요. 파티클 역시 옵션 조정이 필요합니다. 장식용 환경 파티클은 상위옵션으로 빼주시는쪽으로 추천합니다. 여긴 '중' 옵션이라고요. 장안 팔레스 가든 비 때문에 파티클 수치가 높습니다. 때문에 프레임이 상당히 느립니다. 비는 상급 옵션이 어.. 2012. 7. 20.
2막 배경 데이터 분석 보고서 2막 데이터가 완성되어 가고 있습니다. 이 분석 보고서의 목적은 2막 데이터가 좋은 결과에 비해 얼마나 효율적인가를 체크하는 것으로, 품질을 유지하면서 좋은 프레임을 유지할 수 있는지를 체크하는 것입니다. 가장 큰 요인은 Drawcall 과 Frame이며, 나머지 데이터들은 참고용입니다. 일단 최종 결과는 다음과 같습니다. 명칭의 편의상 한글 독음으로 썼습니다. 맨 위의 덩어리는 2막의 던젼이고, 중간 덩어리는 2막의 전략 전투입니다. 아래 낙양성은 1막에서 약간 무거운 마을(던젼) 로, 비교하는 의미에서 배치해 놓았습니다. 전반적으로 낙양성보다 대부분 무겁습니다. 표로 보시죠 일단 기준이 되는 낙양보다 드로우콜이 다들 높습니다. 수천이나 엄백호, 우금 등만 빼놓고는 드로우콜이 많이 높은 것을 볼 수 있.. 2012. 7. 19.
BMW 528i 2012 4기통 터보 임페리얼 블루와 시나몬 브라운 시트. 임블은 생각한것보다 훨씬 네요. 정말 마음에 드는 색상입니다. 시나몬 브라운은 생각보다 좀 탁하지만 야간 조명과 잘 어울리고요. 엠비언트 라이트는 사제로 했는데 좀 너무 밝은 감이... 그치만 귀찮으니까 냅둘랍니다. 인디 오더를 하느라고 4개월을 기다렸지만 덕분에 대 만족. 특히 컴포트 시트가 우왕 굿 ... 이거 하나만으로도 4개월 기다릴만한 이유가 되네요. 2012. 7. 13.
리얼룩 레온 컬러 액정 보호 필름 2012. 7. 12.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 13강 간만입니다. 그동안 각종 여행에, 발표에, 글 써야 할 일에, 업계에 다사다난한 사건에 -_-;;; 개인적인 환절기 몸살 등등 때문에 제대로 시간을 잡을 수가 없었네요. 그래서 뭐 ... 이번 시간에는 드디어 실습을 해 보도록 하겠습니다. 역시 이론만 쓰니까 리플이 안달리고 막 이래 제길 이론이고 나발이고 그래서 뭐가 어떻게 되는 건데!!! 라고 하시는 분들이 계신 것 같네요. 하긴 저도 그런 속성이긴 합니다만 후후후 그래서 이번 시간에는 드디어 조명을 실습해 보도록 하겠습니다. 여태까지는 조명? 그냥 불 켜주면 밝아지는 것 아냐? 라고 생각하셨을지도 모르겠지만... 이 수업을 들으시면 조명이 그냥 불켜주면 자연히 생기지는 않을거라는걸 감 잡으실 수 있으셨겠지요. 하물며 텍스쳐 하나 입히는데도 샘플러다 .. 2012. 7. 9.
ZIO 무선공유기 TR300N 2012. 7. 8.
캐릭터 셰이더의 옵션을 한 번에 수정하자!!! shader opton changer 캐릭터 같이 shader 옵션이 복잡하고 다양할 때, 게임의 조명 설정이나 기타 환경, 카메라 등이 바뀔 때 기존에 만든 캐릭터의 shader 옵션을 일일히 바꿔주는건 엄청나게 힘든 작업이었습니다. 캐릭터를 전부 하나씩 열어서 바꿔줘야만 했었으니까요. 힘든건 둘째치고 귀찮고, 실수하기도 쉬운 작업이었습니다. 그래서 1차로 만든 기능이 shader opton changer 기능. 이 기능으로 '이미 불러져 있는' 캐릭터는 눈으로 보면서 단체로 설정을 조절하거나, 실시간으로 단체로 옵션을 바꿔 보거나, 제작된 설정값을 카피& 페이스트도 가능했습니다. 이것도 물론 편리하긴 하지만 기존에 만든 캐릭터들의 옵션을 전체 다 조절해야 한다면? 캐릭터를 일일히 부르는 것도 한계가 있을 것이고, 사소한 설정을 한 번에 .. 2012. 7. 5.
미니맵을 위한 Shader / TKUI_MiniMap 이름 : Hidden/TKUI_MiniMap 조절자 : _MiniMapLayer (0~3까지. 기본값은 0 , 각각0,1,2,3은 R,G,B,A와 대응됨) _Alpha (0~1. 기본값은 0.8) 모바일에서 미니맵을 용량적게 사용하기 위한 셰이더입니다. 미니맵은 그때 얘기한대로 64*64 사이즈로 하기로 했지요. 64*64로, 압축하지 않은 UI 이미지는 16KB 입니다. 기존 UI 텍스쳐에 보면 구석구석에 빈 공간이 꽤 많아요. 거기다 잘 넣으면 꽤 여유있게 넣을 수 있습니다. RGBA 채널별로 각각 그렸기 때문에, 미니맵 이미지는 저렇게 보일 겁니다. 그리는 법은 UX 팀에게 전달 완료. 알파 채널은 이렇게 생겨 있습니다. 테스트 삼아 게임에 넣어 봤습니다. 64*64 이미지 압축 없는 버전이 들어가.. 2012. 6. 21.
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