ADB Shell을 이용한 메모리 테스트 방법 백업 자꾸 잊어버려서 백업. http://developer.android.com/guide/developing/tools/adb.html ADB(Android Debug Bridge) 절차는 다음과 같다. 1. 폰에 맞는 드라이버 설치. 내 테스트 폰은 갤S 이므로 http://www.samsung.com/sec/function/search/espsearchResult?input_keyword=갤럭시 s&keywords=갤럭시 s 에서 설치. 2. ADB shell 설치/ cmd 실행 첨부된 파일 받아서 batch 실행 3. 폰은 USB 디스크 모드로 설정. 폰의 설정 / 응용프로그램 / 개발/ 디버그 모드 사용하기 활성화 4. 폰을 USB로 연결하고 adb devices 로 폰 연결 확인 5. adb she.. 2012. 4. 16. 유니티 부트캠프 2일차 참관 감상 존 구데일 : 유니티 아시아 담당 키노트 유니티는 게임을 민주화하고 있습니다 : 누구나 게임을 쉽게 만들 수 있다 크로스 컬쳐 게임을 만드는 방법 조언 - 유니티를 쓰세요 :) - 게임 초창기부터 게임 플레이를 고려해 주세요 - 타겟층이 플레이 하고 있는 유사한 게임을 조사해 주세요 - 로컬라이제이션을 고려해 개발하세요 : 텍스트를 하드코딩 하지 마세요 - 파트너로부터 어드바이스를 받으세요 - 반복반복반복 테스트하세요 - 실패작이라고 실망하지 마세요 유니티는 문화를 초월해서 많이 사용되고 있어요 특히, 도시는 서울이 최고로 많이 사용되고 있지요!! 강조할 수 있는 게임 4개 소개해 드립니다. 엔도어즈의 삼품 (!) 컴투스의 매직트리, 쿠노의 콘솔게임 디펜스 테크니카. 중국의 스텐드 얼론 MMO 소울 오브.. 2012. 4. 12. 유니티 부트캠프 2일차 참여후기 존 구데일 키노트 유니티 아시아 담당 - 유니티 : 게임을 민주화하다 2005년 설립 : 맥 전용 버전 제작 2008년 : 윈도우 버전 IOS 버전 추가 2010년 : 3.0 발표. 많은 기능 추가 - 크로스 컬쳐 유니티가 가장 많이 사용되고 있는 도시는 어딜까? : 서울 문화를 초월해서 많이 만들어지고 있다. - 4가지 대표적인 게임 소개 삼품: 엔도어즈 매직 트리 : 컴투스 디펜스 테크니카 : 콘솔게임. 쿠노. 중국 스텐드 얼론 MMO : 소울오브 히어로스 - 크로스 컬쳐 게임 만드는 방법 조언 유니티를 쓰세요 :) 게임 초창기부터 게임 플레이를 고려해 주세요 타겟층이 플레이 하고 있는 유사한 게임을 조사해 주세요 로컬라이제이션을 고려해 개발하세요 : 텍스트를 하드코딩 하지 마세요 파트너로부터 어드바.. 2012. 4. 11. 유니티 컨퍼런스도 무사히 종료 예전 샌프란의 유니티 컨퍼런스때에도 느꼈지만, 확실히 유니티에는 캐주얼한 프로젝트를 하시는 분들이 많고, 저희처럼 PC 온라인 게임과 동일한 규모의 게임을 만드시는 분들은 적다는 것을 이번에도 확실히 깨달았습니다. stand alone으로 만들면 웬만한 PC 용 MMO도 뚝딱 만들 수 있을듯한 엔진인데 확실히 아직 그렇게 쓰시는 분은 없네요. 강연때 청중분들 표정만 봐도 이젠 다 알 것 같다는... 게임테크때와는 또 달라서 신선했어요. 어쨌건 강연 잘 끝냈습니다. 다들 지치셨는데도 불구하고 마지막까지 강연장 꽉꽉 채워서 들어주셔서 감사합니다 끝내고 나서 애프터 파티에서 유니티 본사 개발팀들 만나서 짧은시간이었지만 즐거웠었네요 :) 2012. 4. 10. iAV-001 아이폰/아이패드 독 리뷰 2012. 4. 7. Hidden/char_portrait_gauge 쉐이더 업데이트 현재 커밋 되어 있는 상태입니다. Hidden/char_portrait_gauge 셰이더는, 내정에서 건물에 어떤 장수가 일하고 있나~ 를 보여주고 있는 셰이더입니다. 인터페이스로 할 수도 있지만, 인터페이스로 하게 되면 반투명 이미지 두 장을 겹쳐서 보여주는 방식이라 콜수도 증가하고, Z 파이팅이 날 우려도 있어서 셰이더로 의뢰 들어왔습니다. 이렇게 좀 문제 생길 것 같은 인터페이스는 셰이더로 요청해 주시면 작업해 드립니다 :) 저렴하게.... 우선은 이렇게... 예전에 깃발 (diffuse_flag) 쉐이더랑 같게 움직입니다. 장수 초상들이 잔뜩 모여 있는 곳에서, Tiling과 Index를 써 주면 알맞은 장수 얼굴을 찾아갑니다. 애석하게도 Tiling 은 범용적으로 작동하지 않습니다. 16 이외의.. 2012. 4. 4. 캐릭터 쉐이더 베타버전 사용법 캐릭터 쉐이더 베타버전이 릴리즈 되었습니다. Main_SSS 와 Main_SSS_Alphatest 두 개입니다. 이 두 쉐이더는 커스터마이징 되어 있는 특수 쉐이더이므로, 캐릭터 외에 사용하시는 것은 기본적으로 금지입니다 HDR과 Gamma correction 에 특화되어 있으며, Deferred Rendering으로 돌아가는 캐릭터 쉐이더입니다. 애석하게도 Deferred 상태에서 SSS 가 그렇게 쉽게 만들어지지가 않기 때문에, 아직 SSS는 가동되고 있지 않습니다. (테라에서 사용한 수준의 SSS 라면 바로 넣을 수는 있습니다만, 더 좋은 방법을 연구중입니다) 이 쉐이더를 제대로 사용하기 위해서는 약간의 작업이 필요합니다. 지금 바뀐 쉐이더를 적용하면 아래와 같은 참담한 사태가 벌어질 겁니다. 밝기.. 2012. 4. 2. ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 9강 우왕 - 벌써 9강이야 >_< / 라고 말씀드리고 싶지만 사실은 아직도 9강이야 ... 흑흑흑 입니다. 진도 언제나가 흑흑흑... 역시 설명을 쓸데없이 자세히 하는걸까... 흑흑흑... 뭐 어쨌건 게임테크 강연도 잘 끝났겠다. 일정이 빠듯하지만 빨리 다음 강의를 써야겠지요. 자... 그럼 또 오늘은 뭘 할까 얘기해 봅시다. 다들 아시겠지만 지금까지 이미지 합성을 주로 가지고 놀았습니다. 특히 채널을 가지고 놀았지요. 검은색은 0이고 흰색은 1이고 뭐 그런거지요. 그리고 거기서부터 모든게 시작되었다.. 뭐 그런 겁니다. 오늘은 여기에서 좀 더 진화된 내용을 하나 더 배워보도록 하지요. 지루하시다고요? 그래픽 디자이너 분들에게 익숙하지 않은 '색깔을 숫자로 바꾸는' 내용을 완전히 이해시키려면 반복이 최고라고.. 2012. 3. 31. INTERNAL_DATA 가 뭐지? INTERNAL_DATA is defined by the surface shader translator. You can see its value by using adding #pragma debug and then checking out the generated Cg by clicking "Open Compiled Shader" in the Inspector. I think you'll find that that's where WorldReflectionVector() is defined. INTERNAL_DATA는 서페이스 쉐이더 트렌스레이터에 의해 정의됩니다. 당신은 #Pragma 디버그를 추가하여 그 값을 확인하고 인스펙터의 " Open Compiled Shader"를 클릭하여 생성된 CG를 확인하.. 2012. 3. 30. 유니티 3.5 이미지 정말 간만에 아카2로 돌아왔습니다 !!! 그동안 너무 내버려둬서 미안 (...) 삼품이 어느 정도 안정되...ㄴ 줄 알았더니 일이 자꾸 빵빵 터지고 그래서, 이제서야 작업을 시작했습니다. 그 중 가장 기대했던 것 유니티 3.5 업그레이드!!! 제가 그동안 바랬던 렌더링 효과가 대폭 개선되었는데, 아마도 잘 못느끼고 계셨었겠죠. 그래서 오늘은 정말로 하루 날 잡고 만져봤습니다. 일단, 변한건 다음과 같습니다. - 삼품 것을 그냥 가져와 쓰다 보니 렌더링이 삼품 스타일로 잡혀 있더라고요. 원래 AT2는 디퍼드 렌더러로 돌기로 했는데, 포워드 렌더러로 돌고 있었습니다. 이를 수정. - 3.5의 가장 큰 특징인 HDR과 감마 코렉션을 적용했습니다. - 동시에 이미지 이펙트가 위 두 기능때문에 전부 변했습니다. .. 2012. 3. 16. 겜브리오 4.0 세미나 참관기 겜브리오 4.0 ? 라이트스피드? 애증의 겜브리오 4.0 발표를 보고 왔습니다. 2010년에 회사가 접히고 그 회사를 한국 게임베이스가 사서 ... 여태까지 아무 소식도 없어서 소리소문없이 사라진거 아니냐라는 괴소문이 돌았던 적도 있었지요. 그렇게 몇 년 동안 아무 소식도 안들리던 겜브리오가, 이번에 4.0 이라는 이름을 걸고! 첫 세미나를 열었습니다! 3.2던가 3.4 에서 갑자기 4.0으로 올렸다는 것은... 메이저 넘버를 올렸다는 것은 뭔가 대단한 변화가 있었다는 의미겠지요. 그렇지 않고서 이렇게 넘버를 올리진 않았을 테니까 말이죠. 겸해서 저는 아틀란티카의 유지보수를 위해서 뭔가 힌트라도 없을까 하는 마음으로 가 봤습니다. 강연장의 파이프 오르간이 굉장하네요 재미있는건 겜브리오가 두 개의 버전으로.. 2012. 3. 15. 근거리 SSAO 제거 기능 추가 발단 동탁의 수염이 이렇게 보였습니다. 이것은 뭐... 설명하려면 복잡하지만 쉐이더 처리할때 DOF에 캐릭터가 묻히지 않게 하기 위해서 처리해 둔 게 있습니다. 나름 꼼수인데, 그게 문제가 생긴거죠. 그래서 쉐이더 수정으로 이렇게 바꿨습니다. 원래대로 돌아온거죠. 이게 정석이긴 하지만, 우리 게임에서는 이렇게 쓰면 문제가 생깁니다. 역시 생기네요. 이게 우리가 잘못했다고 하기도 좀 그렇고 하여간 좀 그렇네요. 바로 캐릭터 위로 뒤에 있는 SSAO 가 뚫려 보이는 느낌이 납니다. 허벅지를 보면, 길 SSAO가 보입니다. 사실 이 문제때문에 쉐이더를 강제로 수정했던건데, 덕분에 동탁의 수염문제가 나타난 거였습니다. 하여간 이렇게 하면, 캐릭터만 Z 버퍼에 못그리는 사태가 벌어집니다. 그것도 렌덤임!!!!!!.. 2012. 3. 15. 이전 1 ··· 51 52 53 54 55 56 57 다음 반응형