호주 여행기 3부 -태즈매니아 태즈매니아 호바트의 아침이 밝았습니다. 확실히 좀 더 차가운 공기예요 여기에서 만난 가이드분은, 태즈메니아 전도사로 유명하신 토마스 리 이십니다 :) 당연히 가기전에는 몰랐는데, 가서 얘기 나눠보니 .. 알고보니 유명하신 분! http://blog.naver.com/prologue/PrologueList.nhn?blogId=ilovetas&skinType=&skinId=&from=menu&userSelectMenu=true 여기가 블로그입니다. 이분입니다. 태즈매니아 가실때는 토마스리를 찾아주시길. 강추합니다. 이분이랑 얘기하면 ... 이 분 만난 기분이 듭니다. 태즈매니아 와보셨어요? 안와보셨으면 말을 하지 마세요 (...) ㅋㅋㅋ 길가다가 갑자기 과일가게 가서 사과 사주시고 ㅋ 태즈매니아 홍보에 열심.. 2012. 6. 6. 호주 여행기 2부 - 시드니 야경 코스는 하버 브리지 도보 횡단입니다. 저 걷는거 짱 좋아해요. 이런거 좋습니다 :) 약간의 매연만 참으면 괜찮습니다. 장노출로 찍어서 사람이 없는걸로 보이지만 사실은 사람 꽤 많다는. 오오 드디어 보입니다. 시드니 노래방 마침 비비드(Vivid) 라고 하는 조명 축제 기간이라, 조명이 자꾸 바뀝니다. 막 그림도 그려지고 막 그래요 도시들도 조명이 막 바뀌고 그럽니다. 그렇게 다리를 건너가자, 건너편에서 뭔가 축제를 하네요. 오오 저 이런거 좋아합니다 :) 특히 좋아하는게 길거리 음식. 이런거 좋아요 좋아 ㅋ 꼬치구이예요. 맛있네요 ㅎ 주문하고 사먹고 보니까 한국 유학생이 팔더군요. 오오오 딸기 초코렛 코팅 역시 안먹어 볼 수 없지요. 저녁까지 먹어서 배부르지만... 딸기와 초코렛이 아주 잘 어울려서.. 2012. 6. 6. 호주 여행기 1부 - 시드니 호주. 오스트레일리아. 오스트리아 아닙니다. 오스트리아와 오스트레일리아(호주) 는 다른 나라예요.ㅋ 그렇게 하도들 혼동해서, 오스트리아에 가면 이런 표지판이 있다고들 하지요. 확인해 본 적은 없습니다만. 네이버 검색만 해봐도 오스트리아가 호주라고 하는 글이 좌르륵... '호주 관광청 답변' 이라는 개그글도 있구요 :) http://clien.career.co.kr/cs2/bbs/board.php?bo_table=park&wr_id=11656981 네 어쨌건 호주에 가게 되었습니다. 가는데만 10시간이 걸리는 비행이라고요. 더군다나 이번에는 평소와 같은 자유여행이 아니라, 일정이 빡빡하게 짜 있는 패키지 여행입니다. 회사에서 8년차 이상인 사람들 대상으로 보내준 해외 여행이지요. (3년, 5년차에 는 각각.. 2012. 6. 5. 모바일 UI 회의 작은 UI는 어차피 수정해야 하는 거고 그걸 미리 특정해 놓는 것은 의미가 적습니다. 지금은 큰 UI를 빨리 조정하는 확정, 안정시키는 것이 중요하고, 그걸 정하고 회의했습니다. 현재 모바일 UI의 문제점은 크게 두 가지로 나눠집니다. 1. 조작성이 나쁘다 2. UI 디자인 (그래픽이 아닙니다. 말그대로 디자인) 이 나쁘다. 조작성은 감도의 문제로, 현재 종진씨가 개량중입니다. 이건 우리가 어쩔 수 없는 거고, 작업중이니까 계속 검수만 하면 되는 상황입니다. (현재 꽤 좋아지고 있습니다) 그럼 UI 디자인의 문제인데... UI 디자인의 수정에 대한 대분류와 우선순위는 다음과 같습니다. 1. 전투 UI 2. 메인 UI 3. 로그인/커스터마이즈 UI 4. 기타 각종 메뉴UI 및 세부수정 이 중에서 오늘 회의.. 2012. 5. 22. 모바일용 Post process (후처리) 수정했습니다. 실제 기기에 넣어봤을때 후처리가 꽤 무겁다는 보고를 받고 (그러니까 나도 테스트 할 수 있게 해줘...) 후처리를 무척 가볍게 만들어 보았습니다. 이전 코드는 이렇게 되어 있었습니다. 각 효과마다 셰이더를 3개씩 조합해서 쓰고 있었지요. Glow 같은 경우는 다운샘플링(내부에서 블러) -> 그걸 다시 블러 -> 그걸 다시 컴포징 하는 3단계로 작동하고 있었고, 무척 무거운 연산인 블러만 2번씩이나 들어가고 있었습니다. 그래서 TsMobieGlow에서는 다운샘플링 -> 컴포징의 심플한 과정으로 바꾸었습니다. 비네팅 같은 경우도 색수차(ChromAberration) -> 블러 -> 비네팅 의 3단계로 되어 있었습니다. 그래서 TsMoblieVignetting 에서는 비네팅의 1단계로 바꾸었습니다. 모바일에서.. 2012. 5. 22. ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 12강 안녕하세요 호주갔다온 대마왕입니다 이힛. 짧지만 일에 방해되기는 충분히 긴 정도로 갔다왔기 때문에 역시 이번에도 내용은 짧습니다. 요샌 이래저래 일이 겹쳐서 - 한 일주일 앓아 눕기도 하고 - 여유시간을 내기가 쉽지가 않아요 더 얘기하면 만수무강 기원하는 글이 좌르륵 달릴거기 때문에 여기서 끝. 오늘은 이전 시간에 이은 라이트 얘기를 마무리하도록 해 보지요. 세부적으로 꼼꼼하게 따지면 더 많지만, 일단은 '이정도만 알아두어도 프로그래머가 무시하지는 못한다' 수준의 지식을 목표로 정리해 보고 있습니다. 저도 아는게 쥐뿔만큼이라는게 문제 지난 번 11강에서 배웠던 내용을 한 마디로 정리해 보면 일단 이거지요 이거. 빛이랑 직각이 되는 부분이 가장 밝다 네네. 이거 뭐 주어도 없는 글입니다만 일단 이정도로 알.. 2012. 5. 21. ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 11강 넵 11강. 이번 11강부터는 템포를 좀 줄일게요. 욕심부려서 한 회에 한 편을 완료했더니 아주 그냥 부담이 팍팍... 아니 평소같으면 괜찮습니다 사실. 어차피 퇴근하고 밤에는 뭔가 계속 깔짝대면서 공부하거나 글쓰니까요. 근데 요즘은 갑자기 몸이 고장이 난데다가 담주에 일주일간 여행을 갈 일도 있고 해서 하고 싶던 공부도 못하고 저녁에 그냥 쓰러지는 상태라.. OTL 템포를 조금 줄이도록 하겠습니다. 꾸준한게 중요하죠 꾸준한게!!! 이번 시간부터는 에또.. 봅시다. 그동안 10강을 하면서 꽤 많은 것을 했습니다. 특히 10강동안 중요하게 생각했던게, '텍스쳐 블렌딩' 쪽이었지요. 일단 그쪽이 제일 쉽구요. 그렇게해서 일단 익숙해지게 만드는게 우선이었습니다. 아무래도 그래픽 아티스트들에게는 shader가 .. 2012. 5. 15. 모바일 인터페이스 연구 MMORPG는 인터페이스가 꽤나 복잡하고, 버튼이나 인디케이터들도 많을 수 밖에 없습니다. 그래서 모바일 게임용으로는 만들기 힘들다! 라고 얘기를 보통 하고, 실제로 모바일 게임용으로 나온 RPG들은 조작을 최소화 시켜서 제작하곤 하지요. 하지만 우리 게임은 애석하게도 PC와 완전히 동일한 게임이라고 말해도 과언이 아닐 겁니다. 그래서 모바일에 PC기반의 인터페이스를 '완전 그대로' 적용해야 하기 때문에, 모바일 게임 사상 가장 복잡한 인터페이스 게임이라고 해도 과언이 아닐듯 합니다. 그래서 UI를 무척 섬세하게 만들어야 할 뿐만 아니라, 여러 가지 생각을 하고 많은 테스트를 해 봐야만 합니다. 일단, 간편한 접근으로, '컨트롤 할 수 있는 한계' 에 대해서 고찰해 보았습니다. 800*480의 일반적인 .. 2012. 5. 14. TA 지망 배경 디자이너의 블로그 http://usroom.tistory.com/ 요새 열심히 공부중이네요 :) 2012. 5. 8. ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 10강 10강입니다!!! 이번 10강은 진짜 우여곡절이 ... ㅠㅠ NDC 스피커파티까지 끝내고 나서 누적된 피로로 계속 몸이 안좋았는데, 주말에는 경조사가 겹치고 평일에는 회식과 외부 약속이 겹치더니 결국 저번주 목요일날 급체하는 바람에 만 하루동안 사경을 헤맷습니다. 급체와 함께 몸살이 겹쳐서 와서요. 결국 겨우 안정된 다음에 한약방 갔더니 너무 피로해 있다고 쉬라고 하는군요. 쉬라니 ㅠㅠ 20대 때의 1/4 정도, 30대때의 절반 정도 강도로 일하고 있는데 쉬라니요 ㅠㅠ (하긴 30대 때는 그러다가 디스크 걸려서 몇 년 고생했었지 ... ) 여하간 덕분에 이제야 정신과 몸을 챙기고 10강을 쓰게 되었습니다. 크흑. 뭐 각설하고... 이게 전체 예상된 일정의 절반쯤 되는 것 같아요. (아마도) 일단 빠르게 .. 2012. 5. 3. 천하통일 컨텐츠 리뷰 영지와 천하통일 컨텐츠는 삼품에서 매우 중요한 아이덴티티라고 생각합니다. 그리고 잘만 하면 매우 재미있는 컨텐츠 같구요. 그치만 처음 만드는 컨텐츠여서 그런지는 몰라도, '익숙한 사람만 아는' 컨텐츠의 느낌이 강합니다. 저같이 대충대충 게임 하는 사람을 끌어들이는 매력이 없어요. 매일매일 하루도 빼먹지 않고 들어가는 사람들한테만 이해되는 코드가 너무 많달까요. 예를 들어 맨 처음 화면에 이 '천하통일 현황' ... 왜 보여주는 건지 알 수가 없습니다. 그것도 매일 접속할때 말이죠. 제가 침략 안했으니까, 변화 없을거 알고 있거든요. 네, 변화 없는거 알아요. 이거 안하면 퀘스트가 진행 안되는건가요? 안해도 별 상관 없는것 아닌가요... 그런데 자꾸 보여주니까 지겹습니다. 뭔 일이 있어서 며칠간 안들어 갔.. 2012. 5. 2. 모바일 프로젝트에서의 조명 Blinking 현상에 대한 연구 이제야 모바일 프로젝트로 들어와서 죄송;;; 다른 일들이 밀려서 이제야 들어왔네요 이전부터 문제로 보고되던 것이 있었습니다. 그것은 에디터에서는 정상인 오브젝트들이, 모바일 기기로 넣었을때에만 이상한 Blinking (깜빡임) 현상이 일어난다는 것이었습니다. 이 현상은 Directional Light가 있을때 나타났으며, 카메라를 돌리면 주로 나타났지만, 카메라를 돌리지 않고 오브젝트의 거리가 좀 멀어진다던가 해도 일어났었습니다. 또한 모든 오브젝트에 일어나는 현상은 아니었으며, 특정한 오브젝트에만 일어났었습니다. 각도따라서 빛의 밝기가 변합니다. 색이 강조되는 아몰레드 액정에서는 더 과장되게 반짝입니다. 근 3일동안 원인을 찾느라고 별 짓을 다 했습니다만... 핸드폰 기종도 바꿔보고 조명 옵션도 픽셀라.. 2012. 4. 19. 이전 1 ··· 50 51 52 53 54 55 56 57 다음 반응형