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겜브리오 4.0 세미나 참관기

by 대마왕J 2012. 3. 15.

겜브리오 4.0 ? 라이트스피드?

애증의 겜브리오 4.0 발표를 보고 왔습니다.
2010년에 회사가 접히고 그 회사를 한국 게임베이스가 사서 ...
여태까지 아무 소식도 없어서 소리소문없이 사라진거 아니냐라는 괴소문이 돌았던 적도 있었지요.



그렇게 몇 년 동안 아무 소식도 안들리던 겜브리오가, 이번에 4.0 이라는 이름을 걸고!
첫 세미나를 열었습니다!
3.2던가 3.4 에서 갑자기 4.0으로 올렸다는 것은...
메이저 넘버를 올렸다는 것은 뭔가 대단한 변화가 있었다는 의미겠지요. 그렇지 않고서 이렇게 넘버를 올리진 않았을 테니까 말이죠.


겸해서 저는 아틀란티카의 유지보수를 위해서 뭔가 힌트라도 없을까 하는 마음으로 가 봤습니다.


강연장의 파이프 오르간이 굉장하네요



재미있는건 겜브리오가 두 개의 버전으로 나눠졌다는 겁니다.
겜브리오 4.0과, 겜브리오 라이트 스피드 2012 라는 두 개의 엔진으로 나눠져서 만들어 지고 있다는 거지요.
여기서 중요한건, 과거형이 아닙니다. '만들어지고 있다' 라는 현재 진행형입니다.


겜브리오 4.0은 C++ 로 만들어 졌으며 , 좀 더 가벼운 엔진을 지향한다고 하고
라이트스피드 2012 는 C#으로 만들어졌으며, 좀 더 하드코어한 프로젝트의 엔진을 지향한다고 합니다.
하지만 둘의 결정적인 차이는 잘 모르겠더군요.  "두 엔진 개발팀의 취향이 다르다" 정도밖에.



강연 내용도 둘이 서로 중첩되는게 대부분이고 말입니다.
겜브리오 4.0 같은 경우는 기초 프레임웍만 두고 나머지는 전부 뒤엎었다는 것으로 보아,
내부에서 무슨 이유에서인가 두 개의 개발팀으로 나눠서 개발되고 있는 느낌이었습니다. 

예전 라이트 스피드가 초기에 나왔을 때, 너무 큰 변화와 함께 불안한 안정성으로 인해
기존의 겜브리오 사용자들한테 외면을 많이 당했던 것 때문에 그럴지도... 
 


 4.0과 라이트스피드 2012 이 동시에 발표되었습니다.
아참 출시는 3.0은 4월 경이고 라이트스피드2012는 올해 말이라는군요.



어쨌거나 여전히 툴은 조금 번잡하고, 섬세하지 못하며, 직관적이지도 않습니다.
아티스트들이 원하는 것이 뭔지 전혀 모르는 것 같은 느낌.
아티스트들은 물 수정을 하기 위해 '독립된, 탑뷰의 다른 인터페이스를 가진 ' 툴을 띄우길 원하지 않습니다.
아티스트들은, 게임 화면 안에서 유저의 시선으로 물이 어떻게 보이는지 보고 싶을 뿐입니다. 그 자리에서 보면서 아주 익숙한 인터페이스로 작업하고 싶어 하지요.


외국에서 온 강연자들은 그저 빈 툴을 띄워놓고서는 "유연하다, 빠르다, 직관적이다" 라고만 말하고 있네요.
기존의 유저들을 좀 더 휙 하고 잡으려면 좀 더 강력한 모습을 보여주면 좋았을텐데 말이죠. 아쉬웠습니다.


                                                   메터리얼 에디터라고 하기엔 좀 썰렁...



예제도 좀 부족하고 고급 효과는 디퍼드 렌더러와 일부 포스트 프로세스 적용된 것 외에는 특이한게 없었습니다.  
스카이박스는 이제 들어갔고... 킥스타트는 3.2 때부터이던가 자랑하던것이구요

OpenGL 지원여부도, 일주일전에 관련 개발자를 뽑았다고 하네요. 모바일 지원도 내년 말이나 가능하지 않을까 라는 예상을 하더군요. ㅠㅠ


                                                     곧 = 내년 말. (2년 후)

또한 "2.6을 사용하는 회사는 여전히 맥스 9만 익스포트 플러그인으로 지원하는데 그 이상을 지원해줄 계획은 없느냐"
에 대한 답변은 ,
2.6.03 을 사용하면 2010 까지는 지원하지만, 어쨌건 2.x 버전의 지원은 더이상 하지 않는다 라고 하네요. ㅠㅠ

                                           이것은 실버치매님의 고군분투기 제작사례!!!!
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