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유니티 부트캠프 2일차 참여후기

by 대마왕J 2012. 4. 11.

구데일 키노트

유니티 아시아 담당

- 유니티 : 게임을 민주화하다

2005 설립 : 전용 버전 제작

2008 : 윈도우 버전 IOS 버전 추가

2010 : 3.0 발표. 많은 기능 추가 

- 크로스 컬쳐  

 유니티가 가장 많이 사용되고 있는 도시는 어딜까? : 서울

문화를 초월해서 많이 만들어지고 있다.

 

 

- 4가지 대표적인 게임 소개

삼품: 엔도어즈 

매직 트리 : 컴투스

디펜스 테크니카 : 콘솔게임. 쿠노.

중국 스텐드 얼론 MMO : 소울오브 히어로스

 

- 크로스 컬쳐 게임 만드는 방법 조언

 

유니티를 쓰세요 :)

게임 초창기부터 게임 플레이를 고려해 주세요

타겟층이 플레이 하고 있는 유사한 게임을 조사해 주세요

로컬라이제이션을 고려해 개발하세요  : 텍스트를 하드코딩 하지 마세요

파트너로부터 어드바이스를 받으세요

반복반복반복 테스트하세요

실패작이라고 실망하지 마세요

 

 

 

요약하자면

 

유니티를  쓰시고, 훌륭한 게임을 만드십시오.

 


유니티로 콘솔 게임 만들기

 

유니티를 이용한 콘솔 게임은 2007년에 처음 시작되었고, 2008년에 나왔다

엑박 게임은 2010 년에 시작되었고 2011 년에 나왔음.

 

왜 해야 하는가?

액박은 6 6백만

플스는 6 2백만

위는 95백만.... 많으니까...

 

어떻게 하는가?

라이센스를 받아내야 한다

하드웨어를 받아내야 한다.

 

그담에 유니티 라이센스를 생각해야 할 타임이죠

콘솔에서의 유니티 라이센스는 타이틀당입니다.
평소와는 달라요

트라이얼 라이센스라는 것도 있구요

소스코드 라이센스도 물론 있구요

 

그담에는 빌드해야죠

디버깅도 하구요

 

이제 출시해도 되나요?

 

아직이요!

플렛폼 제약사항이 있을수도 있겠죠

 - 제약사항 : 심각하지 않아요!!

그래도 메모리라던가 제약사항은 반드시 있어요.

콘솔의 그래픽

콘솔의 그래픽에서는 고정 파이프라인이 없습니다.

- 위만 고정 파이프라인이 있다.

- 액박은 720p 밖에 지원을 안하고

- 플스는 3개를 지원하고

- 하드웨어 msaa 는 지원을 안하니까 fxaa 를 씁시다.

비디오 동영상을 텍스쳐로 쓸 수 있습니다.

 

다른기능

플스는 모노 쓰레드가 없고

특정 API는 안됨

         - www은 다음 버전에 나올거고

엑박은 4유저 머신이라 동시에 4명이 들어가서 접근할 수 있다. 그럼 좀 더 어려워집니다

  

 

또 뭐가 필요한가?

게임에 대한 아이디가 필요하다 / 타이틀 아이디 말입니다.

 

SPA - Stats

인게임 모드에서 플레이어의 브로드케스팅이 필요하다던가.. 하는 고려가 필요합니다. 

(유저가 뭘 하고 있는지 알려줘야 한다던가)

 

마지막으로 어치브먼트(달성률)

게임 포인트가 다 다릅니다  

 

새로운 가능성

 

새로운 인풋 시스템이 나오고 있다.

- 플스 무브 라던가, 키넥트 , 카메라 등등

에어 밴드라던가.. 여러 가지 게임들이 만들어 지고 있습니다.

 


 

서피스 셰이더 프로그램

쉐이더 개발을 쉽게!!!!

  

유니티 새 버전에서는 다이렉트 x 11를 지원한다!!!

 테셀레이션, 멀티 레이어, 오브젝트 모션 블러 등의 고급 기능을 지원한다!! 

(단 , 아직은 스텐드 얼론에서만 가능) 

 

  

렌더링 패스

 

카메라별로 다르게 설정 가능

 

 

vertexlit

 

계산량 싸고 하드웨어 호환이 좋음

퍼픽셀 기능 사용 불가능

: 그림자 /노멀맵 /쿠키 /높은 디테일의 스페큘러 하이라이트

 

 

Forward light

  빛을 종류로 구분한 3가지 방식으로 렌더링

픽셀 / 버텍스 , SH

  개의 패스를 통해 최종 완성

포워드베이스 패스 forwardbase pass-> 포워드애드 패스 forwardadd pass

 

  

 

Deferred light

쉐이더 3.0 제한

  라이팅에 제한이 없음. 스크린 좌표걸랑

 

디퍼드 라이팅 패스

  프리패스 베이스 -> 프리패스 라이팅 -> 프리패드 파이널

 

 

 

셰이더

 

멀티플렛폼 쉐이더 시스템을 말함

 

셰이더 파일 -> 유니티 에디터 -> 유니티 플레이어

 

버텍스 / 프레그먼트 프로그램

 셰이더 제작시 고려사항

모델 단순화의 필요!!

그래서 만든게 서피스 쉐이더

             인터페이스의 강화 (모델의 단순화)

             에디터 설정을 참고한 자동생성

 

 

 

코드 생산의 비교

서피스 셰이더 프로그램 / 버텍스 프래그먼트 프로그램

 

 

개발자들을 위한 : #pragma debug 추가할것. 그러면 서피스 쉐이더를 프레그먼트 쉐이더로 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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