스탠실 버퍼 사용하기 에또... 그니까 스탠실 버퍼라는게 있어요 보통 하드웨어 버퍼로, 8비트 즉 0~255 를 가지고 있지요. 그냥 포토샵의 그레이스케일 하나 가지고 있다고 생각하면 편해요 . 음 더 쉽게 말할까? 알파 채널을 가지고 있다고 생각해 보세요!! 일단 기본은 까맣게 칠해져 있는거죠 네 뭐 이렇게 말이죠 까매요 숫자로는 0 전부 0이 채워져 있네요 그렇죠 그럼 이제 플렌을 하나 놓을께요 아참 쉬워서 앰플리파이드 셰이더 썼어요이거 코딩도 똑같음 이건 스탠실 버퍼를 이용하게 셋팅했어요 레퍼런스가 3번이고.. 이거랑 컴페리즌이랑 같이 읽어야 해요. 이건 이렇게 읽어야 겠네요 '자 .. 3번이란 숫자가 있는데.. 비교해서 몽땅 다(언제나) 통과! 다 찍어!! ' 즉 3번이란 숫자가 있는데 (어케 쓴다고는 안했음) 이걸 .. 2017. 8. 24. 유니티 메모리 프로파일러 http://ozlael.tistory.com/79 오즈가 너무 잘써줘서 옮기기만 해도 개꿀 다운로드 : https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler/downloads/ 출처: http://ozlael.tistory.com/79 [오즈라엘] 다운로드도 여기입니다 2017. 8. 21. 유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 (4) 아 뭐 이리 바뀌고 막 이래 귀찮게 강의자료 다 바꿔야 하잖아 웅앵웅 쵸키포키 User Lut 이전에 있던 유저 룩업 텍스쳐랑 똑같네요상대적으로 가볍게 처리하기 좋은 기능입니다 근데 이전 버전까지는 칼라 그레이딩에서 룩업 텍스쳐를 뽑아내는 기능이 있었는데 없어졌어??!??!?!왜??!??!?!?! 뭐 이건 워낙 쉬운거니까 특별히 말할게 없습니다. 이거 짱 좋으니 추천. 변한 것도 없으니 특별히 더 설명하지 않겠습니다. 근데 왜 룩업텍스쳐 뽑는 기능이 없어졌냐고... Chromatic Aberration 렌즈 색수차 효과입니다. 저렴한 렌즈의 효과를 낼 수 있음. Spectral Texture 로 번지는 색상을 조절할 수 있습니다. 물론 안하면 기본으로 됨. 옛날엔 비네팅 메뉴 안에 있었는데 분리되었네요 .. 2017. 8. 5. 유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 (3) 칼라 그레이딩 칼라 그레이딩은 엄청 많이 바뀌고 기능이 생겨서 통으로 번역해 버립니다. 번역기가 너무 좋아져서 개꿀임. 잇힝 Color Grading 컬러 그레이딩은 최종 이미지의 색상과 휘도를 변경하거나 수정하는 프로세스입니다. 인스타그램과 같은 소프트웨어에서 필터를 적용하는 것처럼 생각할 수 있습니다. 이 도구는 완전 실시간 HDR 도구이며 내부 처리는 ACES(아카데믹 칼라 인코딩 시스템 https://en.wikipedia.org/wiki/Academy_Color_Encoding_System ) 색상 공간에서 수행됩니다. 이 기능은 5개의 섹션으로 이루어져 있습니다. Tonemapping Basic Channel Mixer Trackballs Grading Curves Tonemapping 톤 맵핑은 이미지의 .. 2017. 8. 4. 유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 (2) 일단 메뉴얼을 기본으로 정리해 보겠습니다. 순서는 이걸로. 디버그 뷰는 맨 나중에 하고.. 사실 2007 메뉴얼에 보면 잘 나와있긴 하기 때문에 정리가 큰 의미가 없긴 하네요 . 그러니 자세한 정리는 안하고 바뀐 것 위주만 대충 정리합니다. FOG 스크린 스페이스 포그입니다. 댑스 텍스쳐가 필요하고 디퍼드 렌더링용입니다. 포워드 렌더링은 굳이 후처리에서 포그를 안 처리해도 충분하지요 하지만 디퍼드에서는 렌더링 파이프라인 때문에 후처리로 처리를 합니다. 때문에 이건 디퍼드에서 포그쓸때만 전용임 스카이 박스 제거 옵션이 있네요 AntiAliasing 안티알리아싱은 뭐 너무 유명하니까 외각을 부드럽게 하는 그 놈입니다 .그렇지만 하드웨어 안티알리아싱은 퀄리티 옵션에서 사용할 수 있는데 디퍼드 옵션에서는 사용하.. 2017. 8. 2. 유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 원래 포스트 프로세싱 / 포스트 이펙트 / 이미지 이펙트 라고 불리는 후처리 기법은 유니티 자체내에 내장되어 있던게 있었습니다. 퀄리티는 뭐 그냥그냥 하지만 잘만쓰면 그런대로 나오고 아무래도 2D 눈속임이라 깊이는 없지만 (...) 숙련된 아티스트의 눈속임이 첨부되면 화면의 퀄리티가 확연히 달라지는 재능을 가지고 있던 녀석이지요 그래도 미묘하게 기술들이 좀 싸구려틱했어요 원래 Asset/Import Package의 Effects를 누르면 Image Effects 로 알아서 들어오는 착한 녀석이었는데 ... (훌쩍) 요즘 버전에 불러보면 이렇게 되어 있습니다. ...편지?? 아니 이게 무슨 그동안 즐거웠어요의 편지도 아니고 편지 한 장 놓고 사라짐. 음 그러니까 옛날 버전의 이미지 이펙트는 어셋 스토어로 .. 2017. 8. 2. 유니티 5.6 라이트맵 변화 연구5 - 믹스드 라이트맵(Mixed lightmap)3 Distance Shadowmask 마지막으로 셰도우 마스크의 변형형인 디스턴스 셰도우마스크입니다. 이건.. 예전에 유니티 4에 있었던 듀얼 라이트맵이잖아요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 유니티 2007부터는 이 메뉴가 다른데로 옮겨갔습니다. Edit / Project Setting / Quality 안의 shadows 항목으로 옮겨감요 완전히 같진 않아도 개념이 같습니다 ㅎㅎ 일단 시작은 여기서 시작합니다 이 셰도우 마스크 기능의 단점은, 4개..까지는 그렇다 쳐도 스테틱 오브젝트가 다이나믹 오브젝트한테 그림자를 드리우지 못한다는게 문제였죠 거기다 또 하나의 문제가 있습니다. 씬이 좀 커질때 말이죠 씬이 커진다면, 필연적으로 라이트맵 사이즈도 커지게 됩니다. 근데 이게 상당한 부하를 .. 2017. 7. 26. 유니티 5.6 라이트맵 변화 연구4 - 믹스드 라이트맵(Mixed lightmap)2 그래서 믹스드 라이트에서 새로 생긴 셰도우 마스크 기술에 대한 얘길 하고 있었죠. 에헴. 네에 근데 셰도우 마스크에도 두 종류가 만들어져 있어요 일단 용어부터 정리하고 가죠. 셰도우 맵 : 실시간 그림자를 의미한다고 생각하시면 됩니다. 셰도우 마스크 : 라이트맵처럼 그림자만 따로 구워 놨다고 생각하시면 됩니다. 일단 그 전에 subtractive 라이트맵의 한계부터 보지요 분명 베이크드 라이트맵과 다이나믹 라이트맵의 그림자는 다른 그림자입니다. 베이크드는 현재 라이트맵에 포함되어 그려진거고 다이나믹은 실시간 라이트맵이니까요 색상을 잘 맞추면 어떻게 되겠습니다만, 아무리 색상을 맞춘다 하더라도 문제점은 보입니다 일단 두 그림자가 서로 다른 것이기 때문에, 서로 잘 섞이질 않습니다. 눈속임을 잘 할수는 있다.. 2017. 7. 26. 유니티 5.6 라이트맵 변화 연구3 - 믹스드 라이트맵(Mixed lightmap)1 Mixed Lightmap 이번 유니티버전에서 가장 크게 변한 기능 중 하나인 믹스드 라이트맵 기능입니다. 믹스드 라이트맵은 뭐 굳이 설명할 필요도 없지만... 어차피 나만 볼 문서라서.. 웅엥웅... 리얼타임 라이트맵은 클러스터를 구워서 GI를 시뮬레이팅하는 거라면베이크드 라이트맵은 라이트와 GI와 셰도우를 모두 텍스쳐로 한 번에 구워서 라이트 계산을 완전히 날려버리는 기능입죠 당연히 베이크드가 압도적으로 연산양이 가벼울 수 밖에 없지만.. 다이나믹인 캐릭터 같은경우 이럴때 라이트를 못받는다는 문제가 있습니다. 그래서 나온것이 짬뽕형. 믹스드 라이트... 믹스드로 처리하면, 스테틱인 놈들은 베이크드 라이트맵으로 구워지고, 다이나믹인 놈들은 걍 다이나믹으로 처리해 버리는 녀석입니다. 그런데 이 녀석이 이.. 2017. 7. 26. 유니티 5.6 라이트맵 변화 연구2 - 베이크드 라이트맵(Baked Lightmap) Baked Lightmap베이크드 라이트맵은 일단 역시 이전과 크게 달라진 점이 없습니다. 여전히 모든 라이트를 구워 버리는 스테틱 라이트 전용이며, 다이나믹 오브젝트에게 어떠한 영향도 끼치지 못합니다. 뭐 이건 예나 지금이나 마찬가지 리얼타임일때 아래와 같이 나오는 녀석이 베이크드일때는 아래와 같이 나옵니다. 다이나믹 오브젝트에는 어떠한 영향도 끼치지 않는 것을 알 수 있지요. 베이트드 오브젝트에만 영향을 끼치고 그림자도 받습니다. 그렇지만 스테틱 라이트맵이라 하더라도 메뉴에서는 일단 Mixed Lighting쪽 메뉴와 연관이 되어서, Mixed Lighting을 켜 놔야 작동되도록 메뉴의 위치가 바뀌었습니다. 물론 라이팅을 베이크로 해 놓았으니 믹스드 라이트가 작동되지는 않습니다만... 마치 베이크드.. 2017. 7. 25. 유니티 5.6 라이트맵 변화 연구1 - 리얼타임 라이트맵 에... 5.6 부터 라이트맵이 너무 바뀌었구만요. 그래서 연구용 프로젝트를 한번 만들어 봤습니다. 참고 메뉴얼은 5.7 버전입니다. 5.6 문서에는 아직 메뉴얼이 업데이트 안되어 있어서. 조명은 디렉셔널 라이트로 리얼타임 셋팅. 배경에 바닥은 물론 Static 이고, 그 위에 빨강 캡슐 역시 Static으로 만들어 놓고 녹색 공은 Dynamic으로 만들어 놨습니다 라이팅 셋팅은 기본으로 놔두고 갑니다. 일단 오토 제네레이트를 꺼서 라이트맵이 자동으로 발동되게 만들지 않는 것이 중요합니다. 제네레이트를 수동으로 해야 변화를 확실히 볼 수 있으니까요. 물론 씬을 저장해야 한다는 점이 있습니다만 뭐 그정도쯤이야. RealTime Lightmap 리얼타임 라이트맵의 기초적인 얘기는 하지 않습니다. 하게 되면 .. 2017. 7. 24. 언리얼 텍스쳐 임포트 옵션 / 밉맵 위 그림을 보면.. 5000 짜리 텍스쳐는 밉맵도 생기지 않는다. 파일 포맷을 변경은 하지만 (원래 psd 였음) 2의 배수가 아닌 텍스쳐는 기본적으로 밉맵도 만들지 않는듯. 4096으로 만들어 임포트하면 정상적으로 13개의 밉을 만드는 것도 볼 수 있다. 물론 강제로 2의 배수로 만들어 줄 수도 있다 power of 2 모드로 바꿔주면 2의 배수가 되어서 정상적으로 밉맵이 생성되지만... 문제는 패딩을 만들어서 검은 테두리가 낭비된다는 것. 강제로 맞춰 버리는 기능이 없는 듯 하다. 즉 처음부터 텍스쳐는 무조건 2의 배수로 만들어야 한다는 것. (특수 목적일 때는 상관 없지만) 그렇게 하고 밉맵 생성을 처리해 주면 밉맵이 생성된다. 2017. 7. 23. 이전 1 ··· 29 30 31 32 33 34 35 ··· 57 다음 반응형