2018 버전 포스트 프로세스 V2 메뉴얼 2 : Post Process Volume V2 없어서 내가 만드는 포스트 프로세스 V2 메뉴얼2 2. 포스트 프로세스 볼륨 사용하기 이번엔 조금 응용해서 살짝 응용. 사실상 이번 포스트 프로세스의 개발 목적과 부합하는 녀석입니다. 언리얼에서 사용할 수 있는 포스트 프로세스 볼륨을 유니티에서 사용할 수 있습니다. 일단 카메라는 포스트 프로세스 레이어를 설정해 둡니다. 그 상태에서 카메라에다가 볼륨을 달지 말고, 따로 볼륨 오브젝트를 만들어 줍니다. 볼륨은 그냥 빈 오브젝트에 컬리더를 박아도 되고, 하여간 컬리더만 있으면 됩니다. 뭐가 되었건. 혹은, 이미 셋팅되어 들어있는 볼륨을 박아도 됩니다. 이미 있는 볼륨은 여기 있습니다. 이걸 박으면 이렇게 생깁니다. 컬리더랑 포스트 프로세스 볼륨만 있는것. 이렇게 따로 수동으로 만들어도 똑같습니다. 여기다가 .. 2018. 5. 30. 2018 버전 포스트 프로세스 V2 메뉴얼 1 : Post Process Volume V2 없어서 내가 만드는 포스트 프로세스 V2 메뉴얼 유니티 포스트 프로세스 V2가 나왔습니다. 아니 안나왔죠. 아직 프리뷰 상태입니다 상윤에반말로는 모바일 퍼포먼스가 좋아졌다라고 하는데.. 뭐 그건 그런가 보다 하고 일단 다운 방법부터 달라졌습니다. 2018부터는 아마추어같이 어셋 스토어나 깃허브에서 받는게 아니라 이제 정식으로 패키지 메니져에서 받을 수 있게 되었습니다. 이외에도 여러 개 플러그인들이 다운로드가 가능하게 되었으니 매우 좋습니다. 어쨌건 다운로드 받아 봅니다 . 그리고 메뉴얼을 열심히 찾아 봤는데 없어 .... 야 메뉴얼이 없는데 출시하기 있냐 없냐. ..... 보고 있나 유니티 영 맘에 안들지만 상윤을 목졸라서 사용법을 대충 알아낸 다음 좀 연구를 해 본 끝에 사용법을 이제 알게 되었습니다.. 2018. 5. 30. 파티클로 실시간 노말맵 생성하기 파티클로 동적 생성한 노말맵으로 화면에 왜곡 느낌내서 비 효과 내기. 꼭 노말맵으로 만들지 않아도 되지만 뭐 ... 정리는 나중에 해봐야겠다 오늘은 대충 슈도 코드 수준으로만. 게시물에 있긴 하지만 일단 나만 볼 수 있는 백업용. 정리는 나중에. 2018. 5. 13. Gamma 가 어디 Gamma 감마가 어디감마 from JP Jung 유나이트 서울 2018 강연자료입니다 이 날 장비문제로 열심히 작업했던 애니메이션이 다 날라가서 너무 가슴아팠던... 그래서 행여나 애니메이션이 적용된 PPT를 보시고 싶으신 분은 https://1drv.ms/p/s!AsdnEBfz51bLgd1h8ORz4KWR6dBSvQ 에서 받아보실 수 있으십니다. 한시적 공유합니다. PDF 공유 주소는 다음과 같습니다. https://1drv.ms/b/s!AsdnEBfz51bLgd1jMdcLeyY8NBblrg 2018. 5. 6. 선형(Linear) 렌더링에서의 UI 작업할때 요령 UI 아티스트들은 Png를 즐겨 사용한다 일단 직관적으로 투명도를 볼 수 있어서 관리하기 좋은데다가, 이펙트 등과 달리 알파를 변칙 컨트롤 할 일도 별로 없고 압축을 안쓰는 경우도 많고 밉맵이 발동될 일도 거의 없어서 프리멀티드도 신경 안써도 되기 때문이다. 그래서 포토샵에서 이런 투명하게 사라지는 UI를 만들었다고 해 보면, 선형 (리니어: Linear) 렌더링 상태에서 엔진에서 보면 다음과 같이 보인다 비교해보면 이런 느낌. UI 아티스트 입장에서 보면 '못해먹겠다' 소리가 나올 만큼의 차이다. 중간 부분이 뭔가 묘하게 다른 느낌. 허옇게 떴다고 해야하나 ...... 결론부터 말하면 이건 엔진쪽이 맞는 결과. 엔진쪽에서 선형으로 합성해서 나온 결과이기 때문에 포토샵이랑 다르다. 그러므로 UI 작업을 .. 2018. 5. 1. sRGB 모드에서의 알파값 연구 이전 포스팅에 따르면 sRGB 모드여도 A 는 리니어 모드라는 가정을 내린다. 그럼 정말인가 알아보자. 위에가 RGB 아래가 A 이다. 확실히 아래쪽이 Linear 그라디언트의 특성을 보인다. 그래서 그대로 출력해 보았다. 확실히 차이가 보인다. 여기서 첫 번째 가정은 RGB는 sRGB 이고 A 는 Linear 인 것이다. 그 가정이 맞다면, sRGB를 끄면 RGB가 Linear가 되니 두 그림은 똑같아 져야 한다. 두둥... sRGB를 껐지만 결과는 다르다. A는 ... Linear보다 약간 더 제곱한 수치로 보인다. 그래서 이번엔 반대로 찾아봤다 다시 원래대로 복구. 여기서 A 값에다가 2.2 pow를 주면 위에와 똑같아지는가를 찾으면 될 것이다. return pow(col.a,2.2); 확실히 아니.. 2018. 4. 30. Linear에서 sRGB이미지의 알파는 어떻게 되는가 알다시피 텍스쳐는 sRGB 처리가 되면서 Gamma Correction 을 거치기 위해 (뭐 정확히 그것만을 하기 위해서는 아니지만 하여간) 내부적으로 밝아지게 된다. 그리고 Linear Pipeline에서는 이 텍스쳐는 다시 원래 '선형' 으로 돌아온다. 즉 어두워진다. 그리고 계산된다. 근데 일단 이건 RGB를 말하는 거다. 만약 이 이미지에 있는 알파 채널은 어떻게 될까? 예상컨데 동일하게 작동될 것이라 생각할 수 있다. 즉 회색(감마 코렉션에서 차이가 가장 큰)을 리니어 처리하면, 회색 - 밝은 회색을 거쳐 - 다시 회색으로 돌아오므로 RGB도 A도 동일하게 작동될것이라고 상상할 수 있을 것이다. 즉 RGB를 회색으로 만들고 A도 회색으로 만들면, RGB나 A나 전부 저렇게 반응할 것이라고 생각할.. 2018. 4. 19. 유니티 쉐이더 스타트업 194페이지 실습과제 이미지가 흐르면서 구겨지는 쉐이더입니다. 우선, 책에 없는 내용인데, 이런 텍스쳐는 sRGB를 꺼주고 시작하는 쪽이 좋습니다. 단, 현재 Gamma가 아니라 Linear 렌더링 상태일 때 한해서 말입니다. 책에 다 넣고 싶었지만 저걸 넣으면 100페이지가 늘어나서 대충 넘어간 ... ㄷ 하여간 저 책대로 하면 이렇게 됩니다. 코드는 대충 이렇고요. 여기에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫 번째 문제는 불이 구겨지면서 넘어가 버리는 바람에 위에서 아래로 다시 나와 버린다는 것이고, 또 하나는 미묘하게 왼쪽 아래로 치우쳤다는 것입니다. 이 두 가지를 해결해 보겠습니다. 1. 구겨져서 넘어가는걸 방지 일단 구겨지는게 너무 큽니다. 그래서 넘어가 버린거니까요 구겨지는 정도를 줄이면 해결이 됩니다. 사실 이걸로 다.. 2018. 2. 3. 2월 1일 작업보고 보호되어 있는 글 입니다. 2018. 2. 1. 1월25일 업무보고 보호되어 있는 글 입니다. 2018. 1. 25. 1월 22일 업무보고 보호되어 있는 글 입니다. 2018. 1. 22. 1월 11일 작업보고 보호되어 있는 글 입니다. 2018. 1. 11. 이전 1 ··· 26 27 28 29 30 31 32 ··· 57 다음 반응형