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챔퍼 / 쿼드챔퍼 Chamfer / Quad Chamfer 3Dmax에 들어간지는 꽤 오래 된 걸로 알고 있긴 한데...하드섭 하시는 분들은 잘 알지만 일반 모델러나 학생들은 잘 모르는 사람들이 있길래.. 그냥 챔퍼를 해도 뭐 기본적으로 별 무리는 없지만.. 엣지를 늘려주면 면 배열이 엉망이 됩니다 아니 엉망이라기 보다 짜증난다고 해야 하나. 폴리곤이 저렇게 삼각으로 뭉치니까요 이후 모델링 할때라던가 여러 모로 짜증나는 일이 많아지게 됩니다 그럴땐 쿼드 챔퍼를 선택해 주세요. 첫 시작 면 부터 4각형 면들로만 만들어 집니다. 면수는 약간 늘어나지만. 그럼 면을 늘려도 짜잔 하고 이쁘게 사각형만으로 만들어진 챔퍼가 만들어지게 됩니다. 2018. 12. 30.
아놀드 메터리얼 에디터가 검게 나올때 https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Arnold-material-preview-changes-to-black-in-Material-Editor-in-3ds-Max.html 아놀드랑 엑티브셰이드랑 같이 쓸 때 자주 일어나는 현상이긴 한데, 메터리얼 에디터가 검게 나오는 경우입니다. 은근히 짜증나죠 이럴때 그럴땐 일단 Activeshade 창을 끕니다. 그 후에 메터리얼 에디터에서 Reset Material Editor Slot 을 해 줍니다. 그 다음 Restore Material Editor Slot을 해 줍니다. 해 to the 결 2018. 12. 29.
청강게임크로니클 Chungkang Game Chronicle : Stage 19 [ Chungkang Game Chronicle : Stage 19 ] * 일시 : 2018년 10월 26일(금) 오후1시~6시 * 장소 :NEXON COMPANY 1994 Hall , 로비 * 주관 : 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 1999년부터 지금까지 열리고 있는 전통있는 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 졸업작품 발표회 '청강 게임 크로니클' 그 19번째 행사가 열립니다.2018년 본 행사는 국내 최고의 게임개발사 NEXON의 협력으로, 본사 1층 1994hall과 로비에서 열립니다. 3년동안 준비한 예비 개발자들의 발표와 시연을 보실 수 있습니다. 자유롭게 참석이 가능하신 자리이기 때문에 편안하게 방문해 주시길 바라겠습니다 2018. 10. 17.
씬 머지 기능에서의 한계점 씬 머지 기능은 매우 유용한 기능입니다 씬 머지 기능을 이용하면, 한 씬을 여러 씬으로 나눌 수 있기 때문에 여러 명이 작업할때에도 유용하고 관리적인 측면에서도 편리하기 때문입니다. 또한 동적 로딩까지 가능하기 때문에 응용하기도 좋습니다. 그렇지만, 여기에서의 한계점에 대해 생각해 볼 필요가 있습니다. 예를 들어 라이트맵과 같은 씬 전체의 환경과 연관있는 것들까지 아무 문제 없이 합쳐지는가...? 그래서 테스트를 좀 해봤습니다 테스트한 항목은 Lightmap (Substractive only)Reflection probeLight probe 3가지 항목입니다. 일단 씬 A 입니다. 3가지 항목을 모두 Baked 한 상태입니다 Bake한 라이팅은 꺼놨습니다 그리고 씬 B입니다. 역시 3가지 항목을 모두 B.. 2018. 10. 7.
Unity 2018 built-in particle shaders 유니티 2018 내장 파티클 쉐이더_4 "Particles/Standard Unlit" 사실상 가장 제대로 쓸 것 같은 이펙트용 쉐이더입니다 기존 쉐이더와 그나마 가장 비슷하게 쓸 수 있으니까요 역시 Vertex Streams 연결을 해 줘야 합니다. Apply to System을 눌러주세요 아무래도 조명 연산이 없다보니 그냥 스텐다드보다는 좀 더 가볍고, 조절할 수 있는 옵션들은 기존 쉐이더에 비해 늘어났습니다 '새로 생긴 이펙트용 쉐이더' 를 추천하라면 이녀석을 추천하겠네요 근데 이녀석은 좀 재밌어졌달까 귀찮아졌달까... 조합이 더 생겼어요 ColorMode라는게 생겨서 말입니다. 이게 설명이 좀 필요하고 렌더링 모드와 조합이 좀 필요해요사실상 이 둘을 완벽하게 이해하고 써야 제대로 된 결과물이 나오는데, 조합까지 들어가니까 귀찮아 집니다.. 2018. 9. 24.
Unlit Standard Particle shader blending #elif defined(_COLORADDSUBDIFF_ON)#define fragColorMode(i) \ albedo.rgb = albedo.rgb + i.color.rgb * _ColorAddSubDiff.x; \ albedo.rgb = lerp(albedo.rgb, abs(albedo.rgb), _ColorAddSubDiff.y); \ albedo.a *= i.color.a; add모드일때 material.SetVector("_ColorAddSubDiff", new Vector4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)); Subtractive 모드일때 material.SetVector("_ColorAddSubDiff", new Vector4(-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)); Di.. 2018. 9. 24.
Unity 2018 built-in particle shaders 유니티 2018 내장 파티클 쉐이더_3 "Particles/Standard Surface" 파티클에서 쓸 수 있는 스텐다드 쉐이더입니다. 뭐 실제 써 보니까 굳이 파티클에만 쓸 수 있는건 아니구만요 그렇지만 파티클에서 사용하기 좋은 유용한 기능들이 들어 있어서 파티클에 쓰기 괜찮은 녀석입니다. 뭐 괜찮다고는 하지만 기본적으로 PBR이 돌아가는 스텐다드 쉐이더입니다. 가벼울리는 없지요 그저 파티클에 쓸 필요가 있을때 쓸 수 있는 녀석이라는 거지 가볍다고 한 적은 없습니다 어떨 때 씁니까? 일단 빛을 받아야 할 때 씁니다. 메쉬로 된 파티클이나, 뭔가 노말맵을 쓰고 smoothness를 써서 빛에 반응해야 할 녀석을 만들 때 쓸 수 있습니다. 핏자국 같은 것도 쓸 수 있겠네요 물론 그럼 '그냥 스텐다드 쉐이더를 쓰면 되지 않느냐! ' 라고 하실 .. 2018. 9. 23.
Unity 2018 built-in particle shaders 유니티 2018 내장 파티클 쉐이더_2 "Particles/Alpha Blended Premultiply" 기본적으로 알파 블렌딩 쉐이더입니다. 똑같이 동작하죠 역시 알파가 있어야 하고 겹쳐져도 밝아지거나 어두워지는게 없습니다 .그렇지만 외각의 검은 부분을 없애줍니다.아래 그림처럼 검은 배경에 그린 이펙트 '일 때만' 의미있습니다. 아니라면 나가리. Blend One OneMinusSrcAlpha블렌딩을 쓰기 때문인데요. Additive 의 soft와 같은 구조입니다. 때문에 이런 이미지로 알파 블렌딩 쉐이더를 만들때 이렇게 나오던 것이 이렇게 나오게 됩니다. 단, 검은색 배경 이미지일때만 효과가 있다는 것은 말했고, 그 때문에 검은색이 빠지면서 좀 밝아 보이는건 어쩔 수 없긴 합니다. "Particles/Anim Alpha Blended" .. 2018. 9. 23.
Unity 2018 built-in particle shaders 유니티 2018 내장 파티클 쉐이더_1 한동안 다른 공부좀 하느라고 블로그 업데이트를 전혀 못했었습니다. 다른 공부라면 우후후... 쉿 하여간 유니티 파티클에 파티클 셰이더들이 좀 업데이트 된 것 같은데 이게 또 설명이 없단 말이죠 (일해라 유니티!) 뭐 사실 이펙트 아티스트 분들이 별로 관심 안가진 이유가 당연하게도 '어차피 이펙터들은 쉐이더를 만들어서 쓰니까' 였습니다 맞아요... 쉐이더는 만들어 써야 합니다. 특히 이펙트용 쉐이더는 더더욱 말이죠 일단 유니티는 재밌는게 '아티스트가 쉐이더를 만든다' 라는걸 배제시켜놓고 시작을 했어요그래서 '쓸 법한 쉐이더를 잔뜩 미리 만들어 놓고 골라서 쓰게 한다' 라는 프리셋 정책을 시행하고 있지요 그런데 언리얼은 '그런 거 없다' 는 정책입니다. '쉐이더를 노드로 짤 수 있게 해줄테니 아티스트가 다 .. 2018. 9. 22.
SSR이 보이지 않는 문제 (2018에서 Post Process Stack V1을 사용할 경우) 강의중에 갑자기 SSR이 안보이는 사태가 발생해서 당황 .... (...) 그래서 집에서 이게 무슨 일인가 연구해봤습니다. 일단 정상적인 상황. 보통 SSR을 이렇게 선명하게 쓰진 않죠. 문제점이 확 드러나니까. 그래도 공 말고 복잡한 오브젝트는 잘 못느끼긴 합니다. 어쨌거나 이렇게 리플렉션 프로브와 SSR은 같이 잘 동작해야 정상입니다. 그런데 이게 잘 안나오는 상황이 발견되었지요. 강의때 당황... 뭐 원인분석은 본사에서 알아서 하라고 그러고 안나오는 상황만 말하자면... 라이트는 Mixed에서만 현상이 발견됩니다. Realtime이나 Baked에서는 보이지 않아요 그리고 오브젝트는 static 이건 dynamic이건 상관 없구요 (당연하겠지만) 거기에다가 라이트맵을 subtractive로 구웠을 경.. 2018. 7. 6.
신형 progressive lightmapper 신형 progressive lightmapper테스트 중인데 확실히 이전의 Enlighten보다는 좀 더 신용성 있게? 안정은 아닌것 같고 뭐라고 해야 하나 하여간 좀 더 믿음직하게 움직인다 그렇다곤 해도 조금만 한계치를 올리면 생기는 저 노이즈는 바로 어쩔 수 없이 드러난다. 샘플링 수치를 올리면 되겠지만 그러면 이번엔 베이킹 시간이 문제 어쨌거나, 라이트맵의 안정성은 확실히 증가한 느낌이다. 다루기 편해지고 믿음직해졌음.저 퀄리티일때에는 인라이튼 대비 확실히 빨라진 느낌이고, 고 옵션일 때에는 오래 걸리지만 적어도 특정 구간에서 멈춘듯 오래 기다리는 문제는 일단 안보인다. 여전히 뒷면이 끼면 라이트맵에 좀 문제가 있는데, 이 부분은 커스텀 파라미터에서 백페이스 톨로런스를 조절해 주면 해결할 수 있는 .. 2018. 6. 27.
깊이값 가지고 놀기 할 때 마다 잊어버려서 백업용. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Shader "ltest" { SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 screenPos;//스크린 포지션을 받읍시다 }; sampler2D _CameraDepthTexture; void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ){ float4 ScreenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 ); //0으로 나누는 사.. 2018. 6. 1.
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