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예제 데이터 https://www.dropbox.com/s/qszal86oi6aimh9/%EC%98%88%EC%A0%9C%20%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%84%B0.zip?dl=0 2017. 1. 6.
그림자 해상도 올리기 Raise a shadow resolution in Unity3D 그림자 해상도가 너무 낮다면, 다음과 같은 방법을 시도해 볼 수 있습니다. If a shadow resolution is low, we can try next one. 1. Edit/Project Setting/Quality 에서 그림자 해상도를 올려봅니다. 1. Raise a resolution at Edit/Project Setting/Quality 이것은 조명을 선택해도 동일하게 할 수 있으며 매우 쉬운 기본적인 방법입니다. 해상도를 올리면 당연히 좋아지겠지요. 그림자도 렌더링된 텍스쳐니까요. It's a basic way to change the shadow resolution and also we can control it in the light setting too. Well, we will .. 2017. 1. 4.
유니티 5.5 이후부터의 셰이더 에러- After Unity3D 5.5, the shader error result has been changed. 유니티 5.5 부터 셰이더 에러가 났을때 더이상 '분홍으로' 만들어지지 않게 되었습니다. 아마도 가장 최근의 에러가 나지 않은 상태 혹은 표현할 수 있는 최대의 상태를 표현해 주는 느낌으로 변하였습니다. 디버깅할때에는 더 힘들어지겠네요. From Unity3D 5.5 version, the shader error color is not magenta color anymore.Perhaps it has been changed to the most resent color with no error or a maximum result as can as be presented It makes debugging harder I guess 2017. 1. 2.
Radial blur for Unity //shader Shader "Hidden/radial_blur" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} fSampleDist("fSampleDist", float) = 1 fSampleStrength("fSampleStrength", float) = 1} SubShader { Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode off } CGPROGRAM // Upgrade NOTE: excluded shader from Xbox360 and OpenGL ES 2.0 because it uses unsized arrays #pragma exclude_renderers xbox360 gles #pragma.. 2016. 11. 8.
Rotation UV float2 rotateUV(float2 uv, float degrees) { const float Deg2Rad = (UNITY_PI * 2.0) / 360.0; float rotationRadians = degrees * Deg2Rad; float s = sin(rotationRadians); float c = cos(rotationRadians); float2x2 rotationMatrix = float2x2(c, -s, s, c); uv -= 0.5; uv = mul(rotationMatrix, uv); uv += 0.5; return uv; } sincos 이라는 함수도 있던걸로 생각되는데. https://community.unity.com/t5/Shaders/Radial-Blur-Shader-.. 2016. 10. 23.
해 볼거 요건 한번 해 보고 싶다 @timsoret님의 트윗을 확인해 보세요 : https://twitter.com/timsoret/status/783721072340377606?s=09 2016. 10. 22.
cannot map expression to vs_4_0 instruction set 에러 cannot map expression to vs_4_0 instruction set 버텍스 셰이더에서 tex2D 함수를 쓰면 저 에러가 나올 때가 있다. 이럴땐 tex2Dlod 함수로 바꿔주자 tex2Dlod(_Sampler, float4 texCoord) 이다. 아참 #fragma target 3.0 도 잊지말자. 2016. 9. 29.
유니티 룩업 텍스쳐 (Unity Color Correction(Lookup))기능이 이상하게 보이길래.. 유니티 5.4.0p1 버전에서 룩업 텍스쳐 부분이 이상하게 변경된 것을 발견. 난데없이 3D 변환된 텍스쳐를 '직접' 넣으라고 되어 있습니다. 참고로 3d 텍스쳐는 유니티메뉴얼에서도 직접 만들 수 없고 코딩으로 만들어야 한다라고 밝히고 있는데.. https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-Texture3D.html 지금 저대로라면 직접 코딩을 해서 저 안에 때려 박으란 말씀입니다 (...) 심지어 저 코드를 열어보니 진짜로 그렇게 되어 있어 ㄷㄷㄷㄷ 3d 텍스쳐를 받기만 하고 생성은 안합니다 개발자가 직접 변환하라는 얘기 (야....) 이 정도쯤 되면 개발자들이 당황해하면서 언성이 높아질 만한 수정인데, 너무 조용해서 이상하길래 메뉴얼을 찾아보고 구글링을 해봐.. 2016. 9. 22.
유니티 신기능 LPPV (라이트 프로브 프록시 볼륨 : Light Prove Proxy Volume) 유니티 신기능 LPPV(라이트 프로브 프록시 볼륨 : Light Prove Proxy Volume) 의 사용법에 대한 설명입니다. 4.5 이상부터 적용되어 있죠. 에또... 뭐 일단 아래처럼 라이트 프로브를 Bake 했다고 치죠. 바닥이야 당연히 Static이고 , Static 라이트 4개를 만들어 구웠습니다. 노릇노릇. Baked Lightmap을 만든거죠. 겸해서 라이트 프로브도 같이 구워줬습니다. 즉 이제 라이트는 사실상 필요 없는 상태. 라이트를 지워도 라이트가 있는것처럼 구워져 있으니 말입니다. 이제 여기에 동적 오브젝트인 캡슐을 하나 던져놓고 돌아다녀 보면 , 라이트 프로브의 영향을 받아서 마치 진짜 빛이 있는 것인양 색이 변합니다. 뭐 여기까지는 라이트 프로브의 매우 일반적인 사용법... G.. 2016. 9. 16.
3d max 2015의 매터리얼 3d max는 일반적인 DirectX나 OpenGL을 쓰지 않고, 자체 규격의 Nitrus 드라이버를 사용합니다 .덕분에 표준 Shader와도 맞지 않고... 기존에는 Nitrus 드라이버도 구려서 화면에 제대로 반투명도 나타내 주지 못하는 주제에 억지로 기본으로 몰고 가는 느낌이 없지 않았으나.. 오늘 써보니 그나마 좀 괜찮군요 적어도 실시간으로 투명값을 가진 ifl 파일을 제대로 플레이 가능하다는 점에서 만 to the 족 2016. 9. 15.
파티클 일루젼 윈 10 문제인가?!? 강의용으로 파티클 일루젼 만지다가 당황스러운 시츄에이션을 발견. 칼라의 Transparency 부분을 보면 그 아래 메뉴가 나오지 않는다 ;;; 이것이 윈 10과의 궁합문제인지 새로 생긴 파티클 일루젼의 문제인지는 확실치 않다. 구형 파티클 일루젼을 깔아보고 체크해 봐야 할듯. 덧. 구형 (3.0 버전) 을 깔아봐도 동일한 문제가 발생한다. 이는 곧 윈도우 10과의 궁합문제라고 생각할 수 있다. 애석하게도 가지고 있는 컴은 모두 윈 10으로 업글했으니 윈 7일때 다시 테스트 하려면 학교에 가서 해볼 수 밖에 없다. 2016. 9. 14.
월드빌더로 장난질 월드빌더를 이용한 하이트맵 출력을 간단하게 설명하려고 짤을 만들어 보다가 그만 정신차려보니 씬작업까지 하게 되었다는 슬픈 전설 구린 노트북이라 더 진행하기는 힘들어서 포기. 라이트맵까지 구우면 더 멋질텐데.. 추가작업 2016. 9. 14.
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