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(수정) "유니티에서는"어째서 PNG보다는 TGA가 더 쓸모있는 파일 포맷인가? (수정)"유니티엔진에서는" 어째서 PNG보다는 TGA가 더 쓸모있는 파일 포맷인가?로 정정합니다. -> 그럼에도 불구하고 유니티에서 왜 PNG가 왜 좋은가?? 로 이어집니다. 알파가 있고 퀄리티가 좋은 텍스쳐를 제작할 때 주로 쓰는 파일 포맷이 TGA와 PNG 입니다. 물론 어떤 포맷을 써도 상관 없지요. 유니티를 포함한 요즘 엔진은 텍스쳐 파일을 자동 변환하니까요! 심지어 PSD를 써도 아무 문제 없습니다만.. PSD를 쓰면 이런 문제가 있을 수 있겠지요. - 빌드 용량이야 자동 압축되니 별 문제 없겠지만, 프로젝트 자체의 용량은 PSD의 어마어마한 용량때문에 어마어마해져서 작업하는 프로젝트 자체가 무거워진다. - 프로그래머나 디자이너(기획자) 가 포토샵이 없으면 그 파일을 확인하기 쉽지 않다 그리고 .. 2016. 7. 21.
예제 다운로드 보호되어 있는 글 입니다. 2016. 7. 2.
유니티 엔진의 노말맵은 노랑색? 흑백? 파랑색? : Unity Normal Map Color 이번에 오버워치에 관련한 문서때문에 노말맵이 왜 노랑이냐는 질문이 들어와서 ... 그걸 간단하게 말할 수도 있지만 사실 제대로 말하려면 노말맵의 기본부터 얘기해야 하는 항목이라서 말이죠 그래서 한번 간단하게 써 보겠습니다. 복잡하게 쓰자니 굉장히 길어질 것 같아서요 ㅎㅎㅎ 일단 노말맵의 기본에 대해 알아보겠습니다. 우리가 아는 노말맵은 이런 모습입니다. 파랑이라고 하죠. 뭐 .. 틀린건 아닙니다만 솔직히 저게 파랑이라고요? 저게? 솔직히 파랑이라고 보기엔 좀 애매한 색 아닙니까? 노말맵이 왜 파랑인지는 아마 제 수업 들은 분들은 다 알테니까 패스하거나 다음 기회에 쓴다 하고 뭐 일단 저게 일반적으로 우리가 아는 노말맵의 파랑 맞습니다. R 은 X를 G는 Y를 B는 Z 를 나타내는거죠 근데 저거.. 그냥 .. 2016. 5. 29.
Understanding BCn Texture Compression Formats http://www.reedbeta.com/blog/2012/02/12/understanding-bcn-texture-compression-formats/ -------------------------------------------------------------- Understanding BCn Texture Compression Formats February 12, 2012 · Coding, Graphics · 10 comments The current state of the art in GPU-supported texture compression is a set of seven formats called BC1 through BC7. These formats are used by almost al.. 2016. 5. 25.
유니티 5.4 베타버전 첫인상 유니티 5.4 베타버전 처음 켜고 뭔가 이질감이 느껴져서 보니까 와이어프레임에 안티알리어싱이 들어가 있다.이전에도 그랬나? 유니티 5.4의 하이어라키 창은 멀티 씬 로딩을 편하게 하기 위해서 인터페이스가 씬 기반으로 디자인이 바뀌었다. 저장 안된 씬은 * 처리해 놓은 것도 언리얼과 같다. Standard Shader의 Smoothness를 제어하는 텍스쳐를 메탈릭 텍스쳐의 알파로 쓸것이냐 알베도 텍스쳐의 알파로 쓸것이냐를 결정하게 만들어 놓은 것 같다. 얼핏 반사 설정도 보인다 Camera 창에 난데없는 Scale 바가 생겼다. 화면을 확대해서 뭘 보려고? 역시나 이번 5.4에서 가장 기대했던 SSR은 예상대로 동작. 스크린 스페이스 기반이라 뒷면 부분은 어쩔 수 없이 오류가 있고, 디퍼드에서만 돌아가고.. 2016. 4. 16.
PBR 슈도코드 precision mediump float; uniform mat4 invMatrix; uniform vec3 lightDirection; uniform vec3 eyeDirection; uniform vec4 parametes; uniform sampler2D texture; varying vec3 vNormal; varying vec2 vTexCoord; void main(void){ vec4 decale = texture2D(texture, vTexCoord); // gamma coreect decale.x = pow(decale.x, 2.2); decale.y = pow(decale.y, 2.2); decale.z = pow(decale.z, 2.2); vec3 n = normalize(vNorm.. 2016. 4. 2.
카메라 방향에 상관없는 Matcap 만들기 Matcap은 화면에 따라 라이팅 방향이 변하지 않지요. 카메라 종속적이니까. 그러니까 화면 각도를 변하게 해도 ... 조명도 따라서 같이 각도가 돌아버린다는게 단점입니다. ...에 근데 왜 그래야 해요? 라는 생각으로 후다닥 대충 만들어본 '월드 종속형 Matcap' 카메라 각도가 변해도 조명 방향은 그대로라는데 주목. 워낙 맷캡이 간단한 공식이었기때문에 이것도 간단해요. 뒷면으로 돌면 조명이 한 번 더 나오긴 하지만 이거 수정하는거 뭐 일도 아니니까... 이걸 완성하면, Matcap이랑 동일한 무게의 공식으로, 조명이 카메라를 따라가지 않는 방법이 될겁니다. 즉 카메라가 빙글빙글 도는 게임에서도 Matcap을 사용할 수 있게 된다는 말이죠! 물론 이전에 쓰던 맷캡을 이용한 페이크 림라이트는 더이상 쓸.. 2016. 3. 26.
Shader Test 정리 하나도 안한거임 Shader "Myproject/simple" { properties { _Diff("Diffuse color", Color) = (1,1,1) _MainTex("tex",2D) = "white"{} _NormalTex("Normal",2D)= "bump"{} _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1) _ScanColor("ScanColor", Color) = (1,1,1) _CameraSpec("specColor", Color) = (1,1,1) _Toon("Toon",int) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf MyLambert sampler2.. 2016. 3. 26.
저렴한 오버레이 공식 오버레이는 원래 if문이 필요한 공식입니다. https://mouaif.wordpress.com/2009/01/05/photoshop-math-with-glsl-shaders/ 에 따르면 BlendOverlayf(base, blend) (base 2016. 2. 20.
유니티 5.2 이상부터는 ETC2 기본 사용 http://ozlael.tistory.com/42 유니티 5.2 이상부터는 안드로이드에서 ETC2가 기본 사용입니다. 그냥 자동으로 해 두면 ETC2가 가동됩니다. 편한데다가...알파까지 지원되는 퀄리티 좋은 텍스쳐가 나오니 이 어찌 아니 좋을시고.. 아참, 정확히 말해야겠군요. 그냥 RGB - 알파 없는 상태 - 일때는 여전히 ETC1 이고 알파가 있는 상태 RGBA 일 때만 ETC2 파일 포맷을 사용하는 거군요. 하긴 알파가 없을때는 ETC1이나 2의 퀄리티가 큰 차이가 없지요. 위 글에서 강제로 바꾸는 법을 소개했습니다만, ETC1으로 만들어도 퀄리티도 큰 차이가 없고 하위 호환도 되니까 사실상 굳이 강제로 바꿀 필요는 없어 보입니다. 하지만 RGBA16비트와 ETC2 RGBA의 퀄리티와 용량 차.. 2016. 2. 10.
월드머신 으로 하이트맵 만들기 테스트 간략하게 월드머신 테스트 유니티에서 500*500 미터짜리 터레인을 만들고 , 하이트맵 해상도를 512 정도로 줄인후 그림을 그림. - 하이트맵 해상도가 클수록 정밀한 메쉬 구조의 터레인 데이터가 나옴. - 웃긴건 메쉬 구조가 정밀해지면 브러쉬까지 작아짐 - 그러므로 큼직큼직하게 그릴때는 512 정도가 맞다고 보임 - 또 웃긴건 512로 그리고 다시 2048 처럼 늘려서 정밀하게 그리면 되지 않나? 싶지만 바꾸는 순간 리셋되어 버리기 때문에 아무 소용없음. 그러므로 512로 그려서 r16 파일로 뽑은 다음에 월드머신으로 가져옴 전체 노드를 보면 아래와 같은 모양임. 파일 인풋을 노드를 만들어 거기서 파일을 로드하고, 레이아웃 제네레이터에서 파일을 수정함. 아래가 프로젝트 셋팅. 처음에 프로젝트 셋팅에서 .. 2016. 2. 9.
하이트맵의 비트별 차이 / 유니티 터레인을 월드머신으로 넘기기 유니티에서 대충 그려서 월드머신으로 넘기기. 대충 그렸습니다. 기본이 500미터죠. Export Raw 로 하이트맵을 뺍니다. 두 개를 만들어 봤습니다. 뭐 두 개 차이는 별게 아니예요 terrain8.raw 는 8비트 하이트맵이고 terrain.r16은 16비트 하이트맵입니다. 원래 terrain.raw인데, 월드머신에서는 16비트 raw 파일을 r16이라는 파일 포맷으로 읽어요. 그냥 파일 확장자를 강제로 바꿔주기만 하면 됩니다. 당연히 쉽게 상상할 수 있을 얘기긴 한데 뭐. 8비트는 다들 알다시피 256 단계잖아요? 그리고 16비트는 65000 단계 (65천 얼마였는데 ... 몇이었는지 찾아보면 되지만 귀찮...) 그 결과를 말로 설명하자니 귀찮아서 그림으로 비교해 봅니다. 마침 월드머신으로 넘기면.. 2016. 2. 8.
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