Matcap은 화면에 따라 라이팅 방향이 변하지 않지요. 카메라 종속적이니까.
그러니까 화면 각도를 변하게 해도 ... 조명도 따라서 같이 각도가 돌아버린다는게 단점입니다.
...에 근데 왜 그래야 해요?
라는 생각으로 후다닥 대충 만들어본 '월드 종속형 Matcap'
카메라 각도가 변해도 조명 방향은 그대로라는데 주목.
워낙 맷캡이 간단한 공식이었기때문에 이것도 간단해요.
뒷면으로 돌면 조명이 한 번 더 나오긴 하지만 이거 수정하는거 뭐 일도 아니니까...
이걸 완성하면, Matcap이랑 동일한 무게의 공식으로, 조명이 카메라를 따라가지 않는 방법이 될겁니다.
즉 카메라가 빙글빙글 도는 게임에서도 Matcap을 사용할 수 있게 된다는 말이죠!
물론 이전에 쓰던 맷캡을 이용한 페이크 림라이트는 더이상 쓸 수 없지만 말이죠.
그런 경우에는 뭐. 가능합니다. 알파에다가 림라이트를 넣고, 이전 좌표계 노말을 뽑아서 다시 연산해 첨가해 주면 되니까 말이죠
Shader "MatCap/Vertex/Textured Multiply"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MatCap ("MatCap (RGB)", 2D) = "white" {}
}
Subshader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Tags { "LightMode" = "Always" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 cap : TEXCOORD1;
float3 worldNomal : TEXCOORD2;
};
uniform float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
half2 capCoord;
float3 worldNorm = normalize(_World2Object[0].xyz * v.normal.x + _World2Object[1].xyz * v.normal.y + _World2Object[2].xyz * v.normal.z);
worldNorm = mul(v.normal,_World2Object); //걍 이부분만 바꿨음.
//worldNorm = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, worldNorm);
o.cap.xy = worldNorm.xy * 0.5 + 0.5;
o.worldNomal = worldNorm;
return o;
}
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _MatCap;
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 mc = tex2D(_MatCap, i.cap);
//return float4(i.worldNomal.rrr,1);
return tex * mc * 2.0;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
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