Baked Lightmap
베이크드 라이트맵은 일단 역시 이전과 크게 달라진 점이 없습니다. 여전히 모든 라이트를 구워 버리는 스테틱 라이트 전용이며, 다이나믹 오브젝트에게 어떠한 영향도 끼치지 못합니다. 뭐 이건 예나 지금이나 마찬가지
리얼타임일때 아래와 같이 나오는 녀석이
베이크드일때는 아래와 같이 나옵니다. 다이나믹 오브젝트에는 어떠한 영향도 끼치지 않는 것을 알 수 있지요.
베이트드 오브젝트에만 영향을 끼치고 그림자도 받습니다. 1
그렇지만 스테틱 라이트맵이라 하더라도 메뉴에서는 일단 Mixed Lighting쪽 메뉴와 연관이 되어서, Mixed Lighting을 켜 놔야 작동되도록 메뉴의 위치가 바뀌었습니다. 물론 라이팅을 베이크로 해 놓았으니 믹스드 라이트가 작동되지는 않습니다만... 마치 베이크드를 믹스드 라이트 하위 항목으로 넣은 느낌입니다. (정확히는 믹스드는 베이크드에다가 리얼타임을 추가한 거니까 어찌 보면 맞을수도 있겠네요 )
그래서 믹스드 라이트 모드를 어떤 것을 사용하더라도 베이크 상태일 때에는 결과물이 똑같습니다. 저건 믹스드 전용 모드니까요.
당연히 라이트맵도 구식 방법과 동일하게 생성됩니다.
리얼타임 라이팅이 켜져 있을 때 엠비언트 라이트를 베이크드로 할건지 리얼타임으로 할 건지 메뉴가 활성화 됩니다.
당연히 리얼타임을 끄면 엠비언트 라이트는 베이크드로만 작동됩니다. 뭐 이런거야..
그렇지만 이전의 라이트맵과 달라진 점은 일단 두 가지 정도가 크게 눈에 띕니다.
일단 Directional Specular 모드가 없어졌습니다. 라이트맵을 굽고나면 스페큘러가 안보여요.
어째서? 라는 느낌이 좀 듬. 나중에 없어진 히스토리를 좀 찾아봐야겠습니다.
많이 쓰진 않았지만, 라이트맵에서 가장 가벼운 Non - Directional 과
라이트맵에서 노말맵 연산이 같이 베이킹 되는 Directional 모드는 살아 있는데
거기에 추가로 스페큘러를 표현해 주는 Directional Specular 모드가 없어진거죠 .
Directional 쪽은 방향성을 저장한 월드 노말 라이트맵을 하나 더 만드는건 여전히 같습니다.
또 하나 변화된 것은 프로그래시브 라이트맵퍼의 추가입니다.
간단한 결과물을 보면 인라이튼이나 프로그래시브나 별 차이가 없지만, 일단 프로그래시브는 아직 연구중인 기능이라서 버그나 제약이 꽤 많다고 합니다. 그래서 실험용 기능.
들려오는 소문에는 인라이튼을 버리고 라이트맵 기능을 새로 만들려고 한다는데 그게 프로그래시브인듯 합니다.
이전부터 레이트레이싱을 이용한 연구를 하고 있다고는 들었는데....
하여간 문서는 여기서 https://docs.unity3d.com/Manual/ProgressiveLightmapper.html
읽을 수 있고,
단점이나 제약사항도 볼 수 있습니다.
일단 장점으로는 속도가 빠르고 예측가능해졌다 등등이 있는듯.
뷰포트에 보여줄 때 보이는 부분만 먼저 계산해서 보여줌으로써 작업 예측이 빨라졌다는게 장점인듯 합니다. 나중엔 뭐 인라이튼이 없어지겠군요.
지금은 아직 버그가 많고 기능적 제약이 있어서 실험용 기능으로만 처리한다고 합니다.
써 봤을때 장점은 역시 빠르다라는 것과 좀 더 예측하기 좋다? 라던가..
일단 뷰포트에 보이는 것 부터 빠르게 라이트맵을 구워서 일단 먼저 보여주므로 빠르게 느껴지는 것도 있는 것 같습니다.
이렇게 베이크드까지는 봤는데.. 문제는 믹스드죠. 이 쪽이 변화가 큽니다. 이제부터 씁니다.
- 베이크드 오브젝트인 붉은 캡슐도 뭔가 빛이 죽었는데요! 라고 말씀하신다면 맞습니다. 라이트맵에서 스페큘러까지 보이게 하는 기능이 사라져서 그래요 [본문으로]
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