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유니티 엔진

유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6

by 대마왕J 2017. 8. 2.

원래 포스트 프로세싱 / 포스트 이펙트 / 이미지 이펙트 라고 불리는 후처리 기법은 유니티 자체내에 내장되어 있던게 있었습니다. 퀄리티는 뭐 그냥그냥 하지만 잘만쓰면 그런대로 나오고  

 

아무래도 2D 눈속임이라 깊이는 없지만 (...) 숙련된 아티스트의 눈속임이 첨부되면 화면의 퀄리티가 확연히 달라지는 재능을 가지고 있던 녀석이지요 그래도 미묘하게 기술들이 좀 싸구려틱했어요

 

원래 Asset/Import Package의 Effects를 누르면 Image Effects 로 알아서 들어오는 착한 녀석이었는데 ... (훌쩍)

 

 

요즘 버전에 불러보면 이렇게 되어 있습니다.

 

...편지??

 

 

아니 이게 무슨

 

그동안 즐거웠어요의 편지도 아니고

 

 

편지 한 장 놓고 사라짐.

 

 

음 그러니까 옛날 버전의 이미지 이펙트는 어셋 스토어로 빼버렸고 .. 아마도 호환을 위해서겠죠.

 

사실 이렇게 될건 예견되고 있었어요. 아담 프로젝트에서부터 이미 이 기능의 시제품이 들어 있었고...

학생들도 이 시제품들을 가지고 좋은 장면을 많이 만들곤 했었죠. 아무래도 품질이 더 좋습니다.

 

 

 

 

그러니 저도 옛날 강의자료는 버려야겠네요 . 여기다가.

 

9강_postEffect_복사본.pptx

 

 

 

 

신버전의 이미지 이펙트는 이제 포스트 프로세싱이라고 이름을 바꾸고 (그거나 그거나...)

저 주소로 연결해 보면

 

깃허븤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

아직 완성 안되어서인건 알겠는데 뭔가 좀 모양새가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

여튼 다운 받아서 적절하게 프로젝트에 던져줍니다.

 

전 스텐다드 어셋 아래에 넣어놨는데, 뭐 이게 정석이긴 하겠죠.

그치만 뭐 사실 루트에 넣어놔도 되긴 합니다.

 

 

 

그 다음

 

카메라에다가 포스트 이펙트를 하나 하나 쌓아올리던 기존 방식과는 다르게 - 기존 방식은 그래서 그 쌓아올리는 순서도 무척 중요했지요 - 카메라에다가 Post Processing Behaviour  스크립트를 적용해 줘야 합니다.

 

근데 프로파일이 비어있잖아요?

그래서 프로젝트에서 포스트 프로세싱 프로파일을 따로 하나 만들어 줘야 합니다.

 

 

 

그리고 이 프로파일을 카메라의 포스트 프로세싱 비헤이비어에 적용해 주면 일단 준비 완료입니다.

 

 

그리고 이제부터는 포스트 프로세스 프로파일을 선택하면 포스트 프로세스를 제어할 수 있게 되는 거지요.

 

아담때부터 이렇게 나오길래 음 .. 어떻게 안정되려나 봤더니 그냥 이렇게 나오네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아직도 미완성 같지만

 

어쨌거나 좋아진점은 더이상 순서를 고민할 필요가 없습니다. 알아서 순서에 맞춰서 구성되어 있네요.

게다가 기능들이 확실히 좀 더 세련되어졌습니다.

 

아쉬운점이라면 모바일같이 제한적인 기기에서 마음대로 컨트롤 하기가 조금 귀찮아진 정도인데요

옛날 방식의 포스트 프로세싱도 어셋 스토어에서 받을 수 있으니 그 방식으로 제작하는 것도 고려해볼만 하겠씁니다.

 

 

 

 

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