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유니티 엔진

유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 (2)

by 대마왕J 2017. 8. 2.

일단 메뉴얼을 기본으로 정리해 보겠습니다.

순서는 이걸로.

 

 

디버그 뷰는 맨 나중에 하고..


사실 2007 메뉴얼에 보면 잘 나와있긴 하기 때문에 정리가 큰 의미가 없긴 하네요 . 

그러니 자세한 정리는 안하고 바뀐 것 위주만 대충 정리합니다. 


 

FOG

 

스크린 스페이스 포그입니다. 댑스 텍스쳐가 필요하고 디퍼드 렌더링용입니다. 

포워드 렌더링은 굳이 후처리에서 포그를 안 처리해도 충분하지요 

하지만 디퍼드에서는 렌더링 파이프라인 때문에 후처리로 처리를 합니다. 때문에 이건 디퍼드에서 포그쓸때만 전용임 


스카이 박스 제거 옵션이 있네요 




 

AntiAliasing 

안티알리아싱은 뭐 너무 유명하니까 

외각을 부드럽게 하는 그 놈입니다 .

그렇지만 하드웨어 안티알리아싱은 퀄리티 옵션에서 사용할 수 있는데 디퍼드 옵션에서는 사용하지 못하지요. 

그럴때 쓸 수 있는 놈이 바로 이 후처리 AA 입니다. 


HDR 쓸때에도 마찬가지지요 

HDR은 하드웨어 AA를 쓸 수 없으니까요 - MSAA . 이 놈은 재미있게도 카메라에서 켜고 환경설정에서도 켜줘야 합니다 - 



    Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA)

    Temporal Anti-aliasing (TAA)

두 기법을 사용하고 있습니다. 


FXAA는 가장 저렴한 기술이며, TAA에 필요한 모션 벡터를 지원하지 않는 모바일 및 기타 플랫폼에 권장됩니다. 또한 여러 품질 설정이 포함되어 있으므로 느린 데스크톱 및 콘솔 하드웨어의 대체 솔루션으로 적합합니다.

셰이더 모델3 이상이 필요합니다. 


Temporal Anti-aliasing (TAA)은 프레임을 시간 경과에 따라 히스토리 버퍼에 축적하여보다 효과적으로 가장자리를 부드럽게하는 데 사용되는 고급 앨리어싱 제거 기술입니다. 모션의 에지를 부드럽게하는 점이 훨씬 좋지만 모션 벡터가 필요하며 FXAA보다 비쌉니다. 이 때문에 데스크톱 및 콘솔 플랫폼에 권장됩니다.

VR은 지원하지 않고, 모션 벡터나 깊이 버퍼가 필요하며 셰이더 모델 3 이상이 필요합니다 


(주 : 귀찮아서 써봤더니 번역기가 너무 좋아졌네요)

Jitter - Spread
 샘플링 되는 지름 (텍셀 단위). 값이 작으면 더 선명하지만 약간 알리아싱이 남는 느낌이 되고 값이 클수록 알리아싱은 좋지만 흐리게 출력됩니다.
Blending - Stationary

정지 된 프레그먼트의 블렌드 계수입니다. 움직임이 상당히 적은 프래그먼트에 대한 최종 색상으로 혼합된 히스토리 샘플의 백분율을 제어합니다.

Blending - Motion

이동하는 프레그먼트의 블렌드 계수입니다.  상당한 움직임을 가진 프레그먼트의 최종 색상에 혼합 된 히스토리 샘플의 백분율을 제어합니다.
Sharpen 

TAA는 고주파 영역(디테일이 높은 영역)에서 세부적인 부분 손실을 유발할 수 있습니다.

샤픈은 이 부분을 해소해 줍니다. 



Ambient Occlusion 


SSAO 입니다. 

이쪽은 기능도 옵션도 그다지 바뀐게 없네요 HBAO 정도라도 들어가주지 않았을까 기대했지만...

여전히 상당히 무거운 효과이고 대충 처리하는 방식입니다. 생각보다는 발전 안했네요 

몇 가지의 디퍼드와 포워드 전용 옵션들이 있습니다. 



Force Forward Compatibility

디퍼드 렌더링으로 렌더링 할 때 포워드 렌더링 되는 오브젝트와의 호환성 강화.

High Precision (Forward)

포워드 렌더링 패스에서 사용할 때 정밀도가 높은 깊이 버퍼를 사용합니다. (성능에 영향을 끼칠 수 있음) 디퍼드 렌더링 패스에서는 영향을 주지 않습니다 

Ambient Only엠비언트 라이팅에만 영상을 끼치는 모드입니다. 이 모드는 디퍼드 렌더링 + HDR 모드 조합일때만 사용됩니다 .


Screen Space Reflection 


디퍼드 렌더링 모드에서만 나오는 기능입니다. 당연히 무겁고...

스크린 스페이스이기 때문에 화면에 보이는 것만 연산되므로 부정확합니다. 화면 가장자리 부분은 더 그렇기 때문에 옵션이 추가로 들어 있습니다. 

예전 버전과 별로 바뀐게 없어서 그냥 두면 되겠군요 



Depth of Field 


흔한 포커싱 효과입니다. 디버그 모드와 혼용해서 보면 좋습니다. 

크게 달라진 것은 없는데 이전과는 다르게 좀 더 재미있어진 것은 카메라 조리개와 초점거리 옵션이 생겼다는 것인데요 

역시나 카메라를 조금이라도 배운 분에게는 익숙한 느낌입니다. 학교에서 카메라를 가르치길 잘했.. .



Motion Blur 
모션블러는 이전보다 고급스러워졌습니다. 
역시나 카메라의 기능이 인터페이스에 적용되었고 모션 벡터 사용으로 좀 더 결과물도 고급스러워진 듯. 



특별히 어려운 기능은 없습니다. VR에선 지원이 안되네요 


Shutter Angle회전식 셔터의 각도. 값이 클수록 노출이 길어지므로 블러효과가 강해집니다.
Sample Count샘플 포인트의 양. 품질과 퍼포먼스에 영향을 줍니다 
Frame Blending여러 프레임 블렌딩의 강도. 이전 프레임의 불투명도는이 계수와 시차로 결정됩니다



Eye Adaption 

명순응 반응입니다. 사람 눈이 밝고 어두운 환경에 적응하는 것을 시뮬레이트 하는 것이지요 

메뉴얼에 잘 씌여 있더라고요 


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시기생리학 (ocular physiology) 에서, 명순응은 어둠과 밝음의 다양한 수준에 적응하는 눈의 능력입니다. 인간의 눈은 매우 어두운 곳에서 매우 밝은 곳까지 볼 수 있습니다. 그러나 어떤 주어진 순간에 눈은 대략 백만 분의 1 정도의 명암비를 감지 할 수 있습니다. 넓은 범위를 가능하게하는 것은 눈이 "검은 색을 정의한다"는 것입니다. (역주 : 즉 어디가 검은 색인지 자기가 정하게 됩니다. 어두운 곳에서는 좀 더 밝게 보고, 밝은 곳에서는 좀 어둡게 보려고 동공-조리개-을 조절하게 되지요 ) 

이 효과는 주변의 밝기에 따라 이미지의 노출을 동적으로 조정합니다.

이 조정은 일정 시간에 걸쳐 점진적으로 이루어 지므로 플레이어는 어두운 터널에서 나와 밝은 밖으로 나올 때 잠시 눈부시도록 만들 수 있습니다.
마찬가지로 밝은 장면에서 어두운 장면으로 이동할 때 "눈"이 조정하는 데 약간의 시간이 걸립니다.
내부적으로,이 효과는 모든 프레임에 히스토그램을 생성하고 필터하여 평균 휘도 값을 찾습니다.
이 히스토그램 및 이와 같은 효과를 내기 위해서 Compute 쉐이더 지원이 필요합니다.

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Luminosity Range : 명도영역


Minimum (EV)

생성된 히스토그램의 하한값입니다.  min & max 사이의 스프레드가 클수록 정밀도는 낮아집니다.

Maximum (EV)생성된 히스토그램의 상한값입니다.  min & max 사이의 스프레드가 클수록 정밀도는 낮아집니다.

(역주: 위 메뉴는 디버그 뷰에서 Eye Adoption 을 체크하면 확실히 편하게 내용을 알 수 있습니다 ) 



Auto exposure 자동노출
Histogram Filtering이 값은 안정적인 평균 휘도를 찾기 위해 사용되는 히스토그램의 하위 및 상위 백분율입니다. 이 범위를 벗어난 값은 버려지고 평균 휘도에 기여하지 않을 것입니다.
Minimum (EV)자동 노출을 위한 최소 휘도  (in EV).
Maximum (EV)자동 노출을 위한 최대 휘도  (in EV).
Dynamic Key Value이것을 체크하면 Unity가 평균 ​​휘도를 기반으로 키 값을 자동으로 처리합니다 
Key ValueExposure bias. 이값을 이용해서 전체 밝기를 변화시킵니다. 

(역주: 역시 디버그 뷰를 체크하면 편하게 볼 수 있습니다) 



Adaptation 순응
Adaptation Type

자동노출이 애니메이션되길 원한다면 Progressive로, 아니면 Fixed로

Speed Up어두운데서 밝은데로 갈 때의 순응 스피드 
Speed Down밝은데에서 어두운데로 갈 때의 순응 스피드 



Bloom


블룸은 예전에 케이지로씨가 만든 그 블룸을 그냥 쓰고 있는 듯. 

별 불만 없습니다. 옵션도 뻔하므로 더 설명할 생각도 없고 

HDR 블룸도 당연히 잘 동작합니다. 

렌즈 더트 기능도 당연히 좋구요. 

이제 이건 뭐 더이상 .. 



이후는 다음 게시물에.. 


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