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유니티 5.6 라이트맵 변화 연구2 - 베이크드 라이트맵(Baked Lightmap) Baked Lightmap베이크드 라이트맵은 일단 역시 이전과 크게 달라진 점이 없습니다. 여전히 모든 라이트를 구워 버리는 스테틱 라이트 전용이며, 다이나믹 오브젝트에게 어떠한 영향도 끼치지 못합니다. 뭐 이건 예나 지금이나 마찬가지 리얼타임일때 아래와 같이 나오는 녀석이 베이크드일때는 아래와 같이 나옵니다. 다이나믹 오브젝트에는 어떠한 영향도 끼치지 않는 것을 알 수 있지요. 베이트드 오브젝트에만 영향을 끼치고 그림자도 받습니다. 그렇지만 스테틱 라이트맵이라 하더라도 메뉴에서는 일단 Mixed Lighting쪽 메뉴와 연관이 되어서, Mixed Lighting을 켜 놔야 작동되도록 메뉴의 위치가 바뀌었습니다. 물론 라이팅을 베이크로 해 놓았으니 믹스드 라이트가 작동되지는 않습니다만... 마치 베이크드.. 2017. 7. 25.
유니티 5.6 라이트맵 변화 연구1 - 리얼타임 라이트맵 에... 5.6 부터 라이트맵이 너무 바뀌었구만요. 그래서 연구용 프로젝트를 한번 만들어 봤습니다. 참고 메뉴얼은 5.7 버전입니다. 5.6 문서에는 아직 메뉴얼이 업데이트 안되어 있어서. 조명은 디렉셔널 라이트로 리얼타임 셋팅. 배경에 바닥은 물론 Static 이고, 그 위에 빨강 캡슐 역시 Static으로 만들어 놓고 녹색 공은 Dynamic으로 만들어 놨습니다 라이팅 셋팅은 기본으로 놔두고 갑니다. 일단 오토 제네레이트를 꺼서 라이트맵이 자동으로 발동되게 만들지 않는 것이 중요합니다. 제네레이트를 수동으로 해야 변화를 확실히 볼 수 있으니까요. 물론 씬을 저장해야 한다는 점이 있습니다만 뭐 그정도쯤이야. RealTime Lightmap 리얼타임 라이트맵의 기초적인 얘기는 하지 않습니다. 하게 되면 .. 2017. 7. 24.
고급 파티클 컨트롤 예제 이거 정말 재미있어 보임. 게임에 쓰이기는 힘들어 보이는데 미디어 아트쪽이라면 상당히 적용할 것이 있어 보인다. 원기님 스페셜 땡스 http://catlikecoding.com/unity/tutorials/graphs/ http://natureofcode.com/book/chapter-2-forces/ 2017. 7. 2.
Particle Control 파티클 컨트롤 흐음 파티클을 이렇게 컨트롤 할 수 있었군요 https://youtu.be/KsT_ZyTv1ms 컨트롤은 이쪽 영상 따라 했습니다 원기님이 가르쳐 주셨어요!! using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class ParticleSeek2 : MonoBehaviour { public Transform target; public float force = 10.0f; ParticleSystem ps; // Use this for initializationvoid Start () { ps = GetComponent();}// Update is called once per framevoid LateUpdat.. 2017. 7. 2.
5.6 터레인 라이트맵 옵션변화 - 리얼타임 라이트맵에서의 터레인 옵션 5.6 부터 리얼타임 라이트맵이 터레인에도 적용되게 바뀌었습니다 헤에 드디어 리얼타임 라이트맵이 ... 근데 기본옵션이 가장 낮게 되어 있네요 여기의 옵션은 라이팅 창의 옵션과는 또 다릅니다. 아래 보시면 디폴트 - 미디움 인데.. 그럼 터레인만 더 수준이 낮다는 말이 됩니다. 정리1 . 터레인의 라이트맵 옵션과 글로벌 라이트맵 옵션은 이원화로 다르게 할 수 있다. 그럼 여기서 테스트. 정말로 퀄리티가 달라지는가 테스트.여기서는 리얼타임 라이트 상태이고, 오직 리얼타임 라이트맵만 켰습니다. 즉 믹스드 라이팅은 끈 상태. 그리고 저 공이 붉은건 Emission 을 3쯤 줘서 HDR 시켜놓은 겁니다 왼쪽이 미디움 옵션의 plane. 오른쪽이 very low 옵션의 터레인. 확실히 품질의 차이가 보입니다. 터.. 2017. 6. 28.
룩뎁 왜 안똑같은데.. 똑같다며.. 셋팅도 디퍼드에 리니어로 하면 똑같다며... 물론 룩뎁이 내 생각엔 더 맞게 한 것 같은데 어쨌거나 씬이랑 같다며.. 왜 거짓말 하는데.. ps. 혹시 마스킹 텍스쳐의 sRGB 를 안끈건 아닌가..? 다시 확인해 보도록 하자 2017. 6. 5.
Unity Look Dev 기능 / 유니티 룩뎁 기능 PBS가 되면서 이미지를 컨펌하는 방법이 바뀌었습니다. 그것은 '게임 내에서 예쁜것만 보는게 아니라, 주변 환경과 함께 반응하는 것을 보는 것' 이 되어 버렸지요 그래서 유니티도 언리얼처럼 독립된 창에서 셰이딩을 확인할 수 있는 룩뎁 창을 만들었습니다. Look DevIntroductionLook Dev is an experimental image-based lighting tool that allows you to check and compare different Assets through a viewer to ensure they are correctly authored for various lighting conditions. It also allows you to debug Assets where.. 2017. 6. 5.
유니티 5.6 라이트맵 첫인상 연구라고 하긴 거창하고, 상당히 바뀌었다길래 이번 기회에 살짝 보러 왔습니다. 유니티의 라이트맵은 나름 역사가 있는데요, 맨 처음 라이트맵은 비스트(Beast) 를 이용했었죠. 그리고 비스트의 발전이 지지부진하자, 이번엔 리얼타임 GI 기능을 가지고 있는 인라이튼(Enlighten) 으로 다시 갈아탔지요. 그리고 5.6에서 이제 또 인라이튼을 버릴 준비를 하네요 ㅋㅋㅋ 아직은 살아 있지만 ... 덕분에 라이트맵을 새로 공부해야 해요! 예에이!!! 뭐 제대로 처음부터 정리하는건 다른 사람이 하겠지 (...) 일단 아무도 안하면 제가 하겠지만 ...( ...) 뭐 일단 5.6에서는 조금 바뀐게 있네요 - 프로그래시브 라이트맵퍼 : 이게 소문으로 들려오던 그거네요. "유니티가 실시간 레이트레이싱을 연구중이더라.. 2017. 4. 17.
Unity 5.6 Shader Instancing : 유니티 5.6 셰이더 인스턴싱 유니티 5.5에서 인스턴트 셰이더를 생성할 수 있는 메뉴가 생기더니, 5.6 에서는 아예 인스턴싱 기능이 셰이더 기본 기능으로 들어가 버렸네요. 뭔지 한 번 알아봅시다. https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html GPU instancing GPU 인스턴싱 Introduction You can use GPU instancing to draw many identical objects with only a few draw calls. There are some restrictions that you need to bear in mind: 당신은 여러 개의 오브젝트들을 단지 몇 개의 드로우콜로 그려버릴 수 있는 GPU 인스턴싱을 사용할 수 있습니다. 그리고 유념해.. 2017. 4. 17.
그림자 해상도 올리기 Raise a shadow resolution in Unity3D 그림자 해상도가 너무 낮다면, 다음과 같은 방법을 시도해 볼 수 있습니다. If a shadow resolution is low, we can try next one. 1. Edit/Project Setting/Quality 에서 그림자 해상도를 올려봅니다. 1. Raise a resolution at Edit/Project Setting/Quality 이것은 조명을 선택해도 동일하게 할 수 있으며 매우 쉬운 기본적인 방법입니다. 해상도를 올리면 당연히 좋아지겠지요. 그림자도 렌더링된 텍스쳐니까요. It's a basic way to change the shadow resolution and also we can control it in the light setting too. Well, we will .. 2017. 1. 4.
유니티 5.5 이후부터의 셰이더 에러- After Unity3D 5.5, the shader error result has been changed. 유니티 5.5 부터 셰이더 에러가 났을때 더이상 '분홍으로' 만들어지지 않게 되었습니다. 아마도 가장 최근의 에러가 나지 않은 상태 혹은 표현할 수 있는 최대의 상태를 표현해 주는 느낌으로 변하였습니다. 디버깅할때에는 더 힘들어지겠네요. From Unity3D 5.5 version, the shader error color is not magenta color anymore.Perhaps it has been changed to the most resent color with no error or a maximum result as can as be presented It makes debugging harder I guess 2017. 1. 2.
cannot map expression to vs_4_0 instruction set 에러 cannot map expression to vs_4_0 instruction set 버텍스 셰이더에서 tex2D 함수를 쓰면 저 에러가 나올 때가 있다. 이럴땐 tex2Dlod 함수로 바꿔주자 tex2Dlod(_Sampler, float4 texCoord) 이다. 아참 #fragma target 3.0 도 잊지말자. 2016. 9. 29.
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