유니티 실시간 거울반사 http://forum.unity3d.com/threads/mirror.8797/ 나중에 쉐이더 수정해서 노말맵도 적용되게 만들어 봐야지. 2014. 11. 13. Unity Shader Properties 인터페이스 추가기능 정리 간단하게 정리하면.. 크게 두 가지가 추가되었네요 4.3부터. 토글과 이넘입니다. 스킬트리랩 저스틴 스승님께 도움받았습니다. 역시 스승님.. 굽신굽신 출처는 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html 입니다. [Toggle] _Invert ("Invert color?", Float) = 0 토글기능입니다. 토글 인터페이스가 생깁니다. // Will set "ENABLE_FANCY" shader keyword when set [Toggle(ENABLE_FANCY)] _Fancy ("Fancy?", Float) = 0 키워드 기능이 생긴다는데... 뭡니까 이건...? Enum 쪽이랑 연결되나요? 스크립트에서 키워드로 부를 수 있게.. 2014. 10. 28. MaterialPropertyDrawer 이득우 스승님이 가르쳐주신 유니티 도큐먼트. 4.3부터 Shader 메뉴 형식이 팍 들어났다. Base class to derive custom material property drawers from. Use this to create custom UI drawers for your material properties, without having to write custom MaterialEditor classes. This is similar to how PropertyDrawer enables custom UI without writing custom inspectors. In shader code, C#-like attribute syntax can be used in front of shader .. 2014. 10. 28. Unity Shader에서 Toggle 메뉴 만들기 유니티 셰이더에서 토글 버튼 만들기 Properties에 아래와 같이 [MaterialToggle]을 추가해 주면 된다. [MaterialToggle] _TestToggle ("테스트 토글", float) = 1 헐 이걸 왜 이제 알았지. 짱이다. Shader Forge가 깔려 있어야만 되는가 싶어서 새 프로젝트를 만들고 해봤는데 잘 되는걸 보니 문제없나보다. 2014. 10. 27. 유니티 큐브맵 캡쳐 스크립트 Unity Cubemap capture script 이런건 좀 기본으로 넣어주지. 어쨌건 간단하게 만든 큐브 맵 생성 스크립트. 유니티에서 간단하게 큐브 맵을 만들 수 있습니다. 주변을 캡쳐해서요. 메뉴에 생깁니다. 유니티 Editor 폴더에 넣어 주세요 사용법. 1. 이 파일을 유니티의 Editor 폴더에 넣는다. 없으면 만든 후 넣는다. 2. 그럼 상단 메뉴에 Generate Cubemap 메뉴가 생김. 3. 빈 오브젝트를 하나 만들어서 큐브맵을 캡쳐하고 싶은 위치에 가져다 놓는다. 4. 빈 큐브맵을 하나 만들어 놓는다. 5. 이 프로그램을 실행하고, 빈 오브젝트와 큐브맵을 집어 넣는다. 6. 캡쳐 버튼을 누르면 끝 2014. 10. 21. Texture Rotation Shader 코드 함수로 깔끔하게 만들어져 있다는... shaderFX에서 가져옴. 예전에 쓴 글인데 다시 리마인드.. float2 rotateUVs(float2 Texcoords, float2 center, float theta) { // compute sin and cos for this angle float2 sc; sincos( (theta/180.0f*3.14159f), sc.x, sc.y ); // pi to dgree //sincos(x,s,c) : sin(x)와 cos(x)를 동시에 s, c로 리턴한다. 여기서 s, c는 x와 동일한 차원의 타입이어야 한다. // move the rotation center to the origin : 중점이동 (center는 기초값을 0.5로 하면 중심이 되것지) floa.. 2014. 9. 13. Unity 5.0의 라이팅 시스템 허접연구 연구라고 거창한 이름 붙이기도 뭐한... 일하다가 짬날때 그냥 잠깐 가지고 놀아보는 정도입니다. 꾸준히 파는 것도 아니고, 메뉴얼이 있는 것도 아니고 말이죠. PBS도 컴파일 되어 있는 놈이라, 뒤져보는 것도 꽤 귀찮은 일이어서, 시간이 많아야 할 수 있어뇨... 메뉴얼 줘 메뉴얼... 일단 저놈의 하늘의 태양 높이를 수정할 수 있어 보이는데... 쉐이더가 컴파일 되어 있어서 아이 귀찮어 상태였다는 거죠. 그러다가 , 처음부터 생성되어 있는 Directional light 를 우연히 회전시키다가 보니... 배경의 Procedual 태양과 연동이 되네요! 화면에 존재하는 Directional Light의 방향과 자동으로 연동이 되고, 라이트가 없으면 태양도 사라지며, Directional Light가 두 .. 2014. 8. 26. Unity3D 5.0 첫인상 제일 처음에 눈에 띄는 것은 드디어 들어간 Default Skybox 이다. PBS 렌더링에서 필수적으로 필요한 리플렉션 용이리라. 들어간 스카이박스를 보자 일단, 드디어 64비트로 돌아가서 마음에 든다. 렌더 셋팅은 신 렌더 셋팅이라고 이름이 바뀌었다. 렌더 셋팅이 씬 렌더 셋팅으로 이름이 바뀐 만큼, 재미있는 것들이 생긴 것 같다. FOG는 이전의 Linear, EXP, EXP2 에서 마지막 EXP2가 Exponential Squared로 바뀌었다. 어디서 많이 들어본 공식인데... 나중에 찾아 봐야겠다. Environment Setting 은 상당히 바뀌었는데, 기본값이 Skybox이다. 근데 이 Skybox는 Procedual한 것으로 보인다. 왜냐면, 스카이 박스 메터리얼을 더블클릭하니 이런게 .. 2014. 8. 25. 14일만에 0에서 60프레임 만들기 원문 링크 : (링크) "14일만에 0에서 60프레임 만들기" Unity3D를 사용하여 우리의 게임을 최적화시키면서 배웠던 것들 부드러운 게임 플레이는 매끄러운 프레임 레이트를 기반으로하는데, 아이폰과 아이패드를 대상으로 60프레임에 이르게하는 것은 우리의 다가오는 액션 게임, Shadow Blade의 중요한 목표였다. (http://shadowblade.deadmage.com) 다음은 우리가 고려해야 했던 것과 성능을 개선시키기위한 게임 내의 변화, 그리고 집중적인 최적화 기간 동안 목표 프레임에 도달하게하는 것들에 대한 요약이다. 기본적인 게임 기능이 잘 작동되고 난 후, 목표로 설정한 게임 성능을 만족시켜야 했다. 우리의 주요 성능 측정 툴은 내장 유니티 프로파일러와 Xcode 프로파일링 툴이였다... 2013. 10. 29. 듀얼 라이트맵에 대한 연구 1. 라이트맵이란? (Lightmap) 유니티에 라이트맵 기능은 이전부터 있어 왔습니다. 라이트맵이란, 렌더링에서 가장 무거운 요소인 조명과 그림자 연산을 실시간으로 하지 않기 위해서 미리 조명과 그림자 연산을 특정한 텍스쳐로 만들어 (굽는다고 표현합니다 : Bake) 입힘으로써, 조명 연산을 피하고자 하는 꼼수라고 할 수 있습니다. 참고로 유니티에는 가장 유명한 라이트맵 솔루션인 비스트 (Beast) 가 내장되어 있습니다. 이전에 있던 라이트맵은 싱글 라이트맵 (single lightmap) 이라 불리는 것으로, 보다 단순한 구조를 가지고 있습니다. 싱글 라이트맵은 누구나 흔히 짐작할 수 있는 기술로, 라이트맵을 구워서 오브젝트 / 배경등 static (고정된) 오브젝트에 입혀 버리는 기술입니다. 장점.. 2012. 8. 1. TA 지망 배경 디자이너의 블로그 http://usroom.tistory.com/ 요새 열심히 공부중이네요 :) 2012. 5. 8. Unity : Optimizing Graphics Performance Good performance is critical to the success of many games. Below are some simple guidelines for maximizing the speed of your game's graphical rendering. 좋은 퍼포먼스는 많은 게임의 성공을 위해 중요한 부분입니다. 아래 간단한 가이드라인이 있습니다. 당신의 게임 그래픽 렌더링 스피드를 올려줄 수 있는. Optimizing Meshes 메쉬 최적화 You only pay a rendering cost for objects that have a Mesh Renderer attached and are within the view frustum. There is no rendering cost.. 2012. 1. 31. 이전 1 ··· 10 11 12 13 14 다음 반응형