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유니티 엔진

Unity3D 5.0 첫인상

by 대마왕J 2014. 8. 25.

 

 

제일 처음에 눈에 띄는 것은 드디어 들어간 Default Skybox 이다.

PBS 렌더링에서 필수적으로 필요한 리플렉션 용이리라.

 

 

들어간 스카이박스를 보자

 

일단, 드디어 64비트로 돌아가서 마음에 든다.

렌더 셋팅은

신 렌더 셋팅이라고 이름이 바뀌었다.

 

 

렌더 셋팅이 씬 렌더 셋팅으로 이름이 바뀐 만큼, 재미있는 것들이 생긴 것 같다.

 

FOG는 이전의 Linear, EXP, EXP2 에서 마지막 EXP2가 Exponential Squared로 바뀌었다.

어디서 많이 들어본 공식인데... 나중에 찾아 봐야겠다.

 

Environment Setting 은 상당히 바뀌었는데, 기본값이 Skybox이다.

근데 이 Skybox는 Procedual한 것으로 보인다.

 

 

왜냐면, 스카이 박스 메터리얼을 더블클릭하니 이런게 나왔기 때문.

 

척 보니 Shader로 만들어진 머터리얼인데, 기본값은 역시나 수정이 불가능하게 되어 있다.

수정을 한다 하더라도 태양의 높이는 수정을 못하게끔 되어 있는 듯.

 

그렇다면 디폴트 메터리얼이니 수정을 못하는 거라고 치고..

새로 메터리얼을 만들면 혹시 들어 있는 것 아닌가 싶어서 봤더니

 

 

과연, 메터리얼로 따로 생성하면 조정할 수 있게 되어 있다.

태양의 높이는 조절할 수 없게 되어 있구나...

 

 

코드를 열어보니 컴파일된 쉐이더 코드가 나온다.

조금 보기 복잡하다. 프리뷰 타입이라는 것은 아마도 메터리얼의 프리뷰창에서 어떤 스타일로 보여질 것이냐 라는 것을 결정하는 기능이 생긴 것인듯.

 

태양 높이 조절하는 부분은 찾기 귀찮다. 나중에 코드 나오겠지. ..

 

 

그냥  plane 하나 공 하나 만들어 보았다.

어라, 그러고 보니 이번 5 부터는 라이트가 내가 만들지 않아도 하나 들어가 있다. 그림자도 기본으로 켜져 있는 듯 하고...

 

뭔가 언리얼을 많이 의식한 느낌이다.

 

plane을 보면 전형적인 PBR 느낌이 난다. 공도 일단 그렇게 작동하는건 알겠는데, 좀 미묘해 보인다.

 

 

이게 Reflect Probe로구나. 기존의 프로브와는 조금 다른 것 같아. 언리얼처럼 이렇게 바운딩 에리어를 정하는 것 같은데... 해봐야 알겠다.

 

일단 인라이튼이 들어가서 그런지 실시간으로 돌아가는 것 같...은데 잘 모르겠다. 베이킹 메뉴가 아예 없다.

예전 버전의 라이트맵 옵션으로 돌아가면 있겠지만, 하여간 기본은 없다.

 

 

 

 

메뉴얼도 없이 조금씩 뚝딱거리면서 다뤄보아도 그다지 어렵지 않을 많큼 쉽다.

그림자의 퀄리티도 향상된 것으로 보이며, PBS도 용어만 다르지 개념은 비슷해 보인다.

언리얼과 비교해서  첫 느낌이 좀 다른 것은, image effect를 조절해 보니 대충 맞출 수 있을 정도로 보인다.

 

뭐, 여전히 블룸이랑 DOF 는 마음에 들지 않는다는 점이 있지만, 이 정도만 되어도 일단 전보다는 훨씬 이미지 컨트롤이 쉬워졌다.

나중에 시간있을때 PBS 시스템을 좀 뒤져보고 싶은데, 아직은 컴파일 된 소스만 들어 있다는 점이 아쉽다.

 

 

 

일단 프로브는 구울때 뭘 실수했는지 잘 모르겠지만, 하여간 구워진 것 같긴 하다.

단지 프로프의 위치가 중요한 듯. 위치를 옆으로 했더니 본체가 같이 구워졌다.

하늘에 빵꾸가 났는데 뭘까.

 

 

Specular가 메탈릭이고, Smoothness가 러프니스이다.

일단 표준적인 디즈니 방식과는 조금 다른 느낌이지만, 스페큘러가 따로 있고 러프니스를 올리면 스페큘러를 아무리 올려도 작동안하는 언리얼보다는 조금 더 알아보기 쉬워 보인다. 문제는 어느게 표준적인 개념이냐인데... 아티스트들 이거 배우려면 첨에 좀 혼란 겪을 듯.

 

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