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유니티 신 버전 라이트맵 사용하기 2 ( Using Unity 2017 Lightmap - 2) 저 안쪽에 빛이 좀 새는것 같지만 뭐 잘 된 것 같은데 뭐가 시작이라고 그러냐...? 하신다면... 뭐 지금 된 건 맞습니다. 맞아요 근데 지금 뭐가 되었는지는 좀 생각해 봐야 합니다. 지금 적용된 상태는 리얼타임 GI 가 캐쉬에 저장된 상태 입니다. 뭐야 그거 무서워... 일단 캐쉬에 저장된 라이트 데이터를 로컬로 빼보죠 일단 캐쉬에 저장되었단 얘기는, 이 프로젝트상에서는 저장되지 않았다는 뜻입니다. 그거 뭐 별 거 아니예요. 프로젝트를 저장하고 Auto Generate를 꺼주기만 하면 라이트맵이 캐쉬가 아니라 프로젝트에 저장되게 됩니다. 일단 프로젝트를 저장하세요 Ctrl + S 면 충분.저는 Test란 이름으로 저장했습니다. 그리고 라이팅의 셋팅 창을 여세요 맨 아래쪽의 Auto Generate를 .. 2017. 12. 12.
유니티 신 버전 라이트맵 사용하기 1 ( Using Unity 2017 Lightmap - 1) 예상치 않게 은근히 라이트맵 모르시는 분들이 많아서...학교에서 가르치는 것을 대충 정리해 봅니다. 학교에서 가르치는건 이것보다 좀 더 심도깊지만 그걸 글로 전부 쓰는건 넘나 힘들어요. 일단 커널 박스 (https://en.wikipedia.org/wiki/Cornell_box) 로 이런 걸 만들었다 칩시다. 별 거 아니예요. 큐브 몇 개 가지고 장난친 겁니다. 바닥에는 플렌 하나 깔고. 아, 주전자는 맥스에서 가져왔어요. 일단 그냥 리얼타임 라이트이죠. 그럼 여기다가 일단 라이트맵을 구워볼까 합니다. 그 전에, 라이트맵을 왜 쓰나요??? 이거 중요합니다. 라이트맵을 안써야 할 상황에 억지로 라이트맵을 쓰는것처럼 멍청한 일이 없지요. 라이트맵을 써야 할 상황에서만 라이트맵을 써야 하는 겁니다. 하여간 좋.. 2017. 12. 12.
Unity lightmap troubleshooting 유니티 라이트맵 트러블 슈팅 일단 학생작품은 아닙니다. 외부 분입니다. 그렇게 복잡하지 않은 씬인데 라이트맵이 이상하다는 글이 올라와서 갑자기 없던 흥미가 생겨서 (...왠일로) 프로젝트를 받아서 간만에 트러블 슈팅을 해 보았습니다 평소에는 저희 학교 - 청강대 - 학생작품을 주로 했었는데 일단 학생들 졸업작품보다 쉬워보여서 (...) 일단 문제가 되는 씬을 받아 라이트맵을 구워 보았습니다. 그 전체 체크해야 할 항목들이 있지요. - 라이트는 Bake 모드인가 - 오브젝트들이 Static은 되어 있는가 - 오브젝트들에게 라이트맵 UV는 펴져 있는가 일단 기본적으로는 모두 되어 있는걸 확인했습니다. 가장 기본적인 문제는 일단 없다는것. 그래서, 라이트맵을 구워봤습니다. 확실히 뭔가 이상하긴 합니다. 라이트맵인데 라이트 느낌은 나지 않.. 2017. 12. 6.
Octane Renderer 첫인상 생각보다 완성도가 높잖아..? 이러려다가 보니까 아직 텍스쳐 입력 부분 등이 미완인듯. 그래도 예상보다 깊이가 꽤 깊어서 놀랍네요 2017. 8. 25.
유니티 메모리 프로파일러 http://ozlael.tistory.com/79 오즈가 너무 잘써줘서 옮기기만 해도 개꿀 다운로드 : https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler/downloads/ 출처: http://ozlael.tistory.com/79 [오즈라엘] 다운로드도 여기입니다 2017. 8. 21.
유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 (4) 아 뭐 이리 바뀌고 막 이래 귀찮게 강의자료 다 바꿔야 하잖아 웅앵웅 쵸키포키 User Lut 이전에 있던 유저 룩업 텍스쳐랑 똑같네요상대적으로 가볍게 처리하기 좋은 기능입니다 근데 이전 버전까지는 칼라 그레이딩에서 룩업 텍스쳐를 뽑아내는 기능이 있었는데 없어졌어??!??!?!왜??!??!?!?! 뭐 이건 워낙 쉬운거니까 특별히 말할게 없습니다. 이거 짱 좋으니 추천. 변한 것도 없으니 특별히 더 설명하지 않겠습니다. 근데 왜 룩업텍스쳐 뽑는 기능이 없어졌냐고... Chromatic Aberration 렌즈 색수차 효과입니다. 저렴한 렌즈의 효과를 낼 수 있음. Spectral Texture 로 번지는 색상을 조절할 수 있습니다. 물론 안하면 기본으로 됨. 옛날엔 비네팅 메뉴 안에 있었는데 분리되었네요 .. 2017. 8. 5.
유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 (3) 칼라 그레이딩 칼라 그레이딩은 엄청 많이 바뀌고 기능이 생겨서 통으로 번역해 버립니다. 번역기가 너무 좋아져서 개꿀임. 잇힝 Color Grading 컬러 그레이딩은 최종 이미지의 색상과 휘도를 변경하거나 수정하는 프로세스입니다. 인스타그램과 같은 소프트웨어에서 필터를 적용하는 것처럼 생각할 수 있습니다. 이 도구는 완전 실시간 HDR 도구이며 내부 처리는 ACES(아카데믹 칼라 인코딩 시스템 https://en.wikipedia.org/wiki/Academy_Color_Encoding_System ) 색상 공간에서 수행됩니다. 이 기능은 5개의 섹션으로 이루어져 있습니다. Tonemapping Basic Channel Mixer Trackballs Grading Curves Tonemapping 톤 맵핑은 이미지의 .. 2017. 8. 4.
유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 (2) 일단 메뉴얼을 기본으로 정리해 보겠습니다. 순서는 이걸로. 디버그 뷰는 맨 나중에 하고.. 사실 2007 메뉴얼에 보면 잘 나와있긴 하기 때문에 정리가 큰 의미가 없긴 하네요 . 그러니 자세한 정리는 안하고 바뀐 것 위주만 대충 정리합니다. FOG 스크린 스페이스 포그입니다. 댑스 텍스쳐가 필요하고 디퍼드 렌더링용입니다. 포워드 렌더링은 굳이 후처리에서 포그를 안 처리해도 충분하지요 하지만 디퍼드에서는 렌더링 파이프라인 때문에 후처리로 처리를 합니다. 때문에 이건 디퍼드에서 포그쓸때만 전용임 스카이 박스 제거 옵션이 있네요 AntiAliasing 안티알리아싱은 뭐 너무 유명하니까 외각을 부드럽게 하는 그 놈입니다 .그렇지만 하드웨어 안티알리아싱은 퀄리티 옵션에서 사용할 수 있는데 디퍼드 옵션에서는 사용하.. 2017. 8. 2.
유니티 5.6 포스트 프로세싱 Post Process of Unity 5.6 원래 포스트 프로세싱 / 포스트 이펙트 / 이미지 이펙트 라고 불리는 후처리 기법은 유니티 자체내에 내장되어 있던게 있었습니다. 퀄리티는 뭐 그냥그냥 하지만 잘만쓰면 그런대로 나오고 아무래도 2D 눈속임이라 깊이는 없지만 (...) 숙련된 아티스트의 눈속임이 첨부되면 화면의 퀄리티가 확연히 달라지는 재능을 가지고 있던 녀석이지요 그래도 미묘하게 기술들이 좀 싸구려틱했어요 원래 Asset/Import Package의 Effects를 누르면 Image Effects 로 알아서 들어오는 착한 녀석이었는데 ... (훌쩍) 요즘 버전에 불러보면 이렇게 되어 있습니다. ...편지?? 아니 이게 무슨 그동안 즐거웠어요의 편지도 아니고 편지 한 장 놓고 사라짐. 음 그러니까 옛날 버전의 이미지 이펙트는 어셋 스토어로 .. 2017. 8. 2.
유니티 5.6 라이트맵 변화 연구5 - 믹스드 라이트맵(Mixed lightmap)3 Distance Shadowmask 마지막으로 셰도우 마스크의 변형형인 디스턴스 셰도우마스크입니다. 이건.. 예전에 유니티 4에 있었던 듀얼 라이트맵이잖아요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 유니티 2007부터는 이 메뉴가 다른데로 옮겨갔습니다. Edit / Project Setting / Quality 안의 shadows 항목으로 옮겨감요 완전히 같진 않아도 개념이 같습니다 ㅎㅎ 일단 시작은 여기서 시작합니다 이 셰도우 마스크 기능의 단점은, 4개..까지는 그렇다 쳐도 스테틱 오브젝트가 다이나믹 오브젝트한테 그림자를 드리우지 못한다는게 문제였죠 거기다 또 하나의 문제가 있습니다. 씬이 좀 커질때 말이죠 씬이 커진다면, 필연적으로 라이트맵 사이즈도 커지게 됩니다. 근데 이게 상당한 부하를 .. 2017. 7. 26.
유니티 5.6 라이트맵 변화 연구4 - 믹스드 라이트맵(Mixed lightmap)2 그래서 믹스드 라이트에서 새로 생긴 셰도우 마스크 기술에 대한 얘길 하고 있었죠. 에헴. 네에 근데 셰도우 마스크에도 두 종류가 만들어져 있어요 일단 용어부터 정리하고 가죠. 셰도우 맵 : 실시간 그림자를 의미한다고 생각하시면 됩니다. 셰도우 마스크 : 라이트맵처럼 그림자만 따로 구워 놨다고 생각하시면 됩니다. 일단 그 전에 subtractive 라이트맵의 한계부터 보지요 분명 베이크드 라이트맵과 다이나믹 라이트맵의 그림자는 다른 그림자입니다. 베이크드는 현재 라이트맵에 포함되어 그려진거고 다이나믹은 실시간 라이트맵이니까요 색상을 잘 맞추면 어떻게 되겠습니다만, 아무리 색상을 맞춘다 하더라도 문제점은 보입니다 일단 두 그림자가 서로 다른 것이기 때문에, 서로 잘 섞이질 않습니다. 눈속임을 잘 할수는 있다.. 2017. 7. 26.
유니티 5.6 라이트맵 변화 연구3 - 믹스드 라이트맵(Mixed lightmap)1 Mixed Lightmap 이번 유니티버전에서 가장 크게 변한 기능 중 하나인 믹스드 라이트맵 기능입니다. 믹스드 라이트맵은 뭐 굳이 설명할 필요도 없지만... 어차피 나만 볼 문서라서.. 웅엥웅... 리얼타임 라이트맵은 클러스터를 구워서 GI를 시뮬레이팅하는 거라면베이크드 라이트맵은 라이트와 GI와 셰도우를 모두 텍스쳐로 한 번에 구워서 라이트 계산을 완전히 날려버리는 기능입죠 당연히 베이크드가 압도적으로 연산양이 가벼울 수 밖에 없지만.. 다이나믹인 캐릭터 같은경우 이럴때 라이트를 못받는다는 문제가 있습니다. 그래서 나온것이 짬뽕형. 믹스드 라이트... 믹스드로 처리하면, 스테틱인 놈들은 베이크드 라이트맵으로 구워지고, 다이나믹인 놈들은 걍 다이나믹으로 처리해 버리는 녀석입니다. 그런데 이 녀석이 이.. 2017. 7. 26.
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