그럼 이쯤에서 정리 한 번 합시다. 


 

 Static Object

Dynamic Object 

 comment

Realtime Lighting

 Light: Realtime


 Shadow: Realtime(shadowmask)


 GI: Realtime

 Light: Realtime


 Shadow: Realtime(shadowmask)


 GI: Nothing

 -need baking cluster for   Realtime GI. 

 

-Realtime Ambient light

Mixed Light 

 Baked 

Light: Baked


Shadow: Baked


GI: Baked

 Light: Nothing

 

Shadow: Nothing


 GI: Nothing

 -Baked Ambient light

 Baked Indirect

 Light : Realtime

 

Shadow: Realtime(shadowmask)


 GI: Baked

 Light: Realtime

 

Shadow: Realtime(shadowmask)


 GI: Nothing

 -Baked Ambient light

 Shadowmask

(distance 

shadowmask)

 Light : Realtime

 

Shadow: Baked(shadowmask)


 GI: Baked

 Light: Realtime

 

Shadow: Realtime(shadowmask)


 GI: Nothing

- but, baked shadow & realtime shadow are perfect blended by shadowmask.


-Baked Ambient light


- have additional option 'distance shadowmask'

 Subtractive

 Light: Baked


 Shadow: Baked


 GI: Baked

 Light: Realtime

 

Shadow: Realtime(shadowmask)


 GI: Nothing

- baked shadow & realtime shadow are not blended each other
-Baked Ambient light


행여나 알아보기 조금이라도 쉽지 않을까 하고 정리해 봤지만 여전히 알아보기 힘듬 ㅋㅋㅋㅋ


왜 영어로 썼지... 저도 모르겠네요.ㄷㄷㄷ


하여간 저기에 서로 그림자나 GI를 주고 받는 경우까지 들어가면 더 복잡해집니다. 



그럼 다음 차례는 저기 있는 라이트맵들을 하나 하나 보는 것이겠네요. 

일단 RealTime부터...



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  1. modjun8 2018.06.22 18:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요 유니티 2018.1 버전으로 사실적인 인테리어를 제작해보고 있습니다. 먼저 라이팅 관련해서 이렇게 포스팅 해주셔서 정말로 감사하다는 말씀 드리고싶네요.
    몇가지 여쭤보고 싶은 것이 있어서 이렇게 글을 남기게 되었습니다.

    1. 대왕님께서 작성하신 라이트맵사용하기 8번에서 셰도우마스크 관련된 결과(Gif)를 보면 스태틱오브젝트에서의 그림자는 마치 Subtractive처럼 아예 고정되어있습니다. 그런데 제가 동일한 씬을 제작해서 테스트를 해보니 Baked Indirect모드와 동일하게 디렉셔널라이트에 로테이션에 따라 그림자도 변하는것을 확인 할 수 있었습니다.혹시 버전에 따른 차이인지 제가 어떤 옵션을 누락한것인지 궁금합니다.
    (라이트-mixed / 오브젝트 스태틱체크 / realtime Lighting 체크해제 / 라이트매퍼는 인라이튼과 프로그래시브 둘 다 해봤지만 같은 결과가 나타났습니다.)

    2. 실내와 실외를 동시에 처리하고 싶을 때 Environment Lighting과 Reflections를 어떻게 지정하는지 궁금합니다. 대개 유튜브 강좌들에서 인테리어나 실내 씬을 제작할 때 Skybox로 되어있는 옵션을 끄는것들을 많이 볼 수 있었는데요(skybox옵션으로 되어있을 경우, 실내에서 뭔가 이상한 반사값을 보이게 됩니다), 씬을 전환하지 않고 외부로 나간다거나 하는 상황이 있을 때 어떻게 해야할 지 궁금하네요. 예전에 잠시 언리얼 쪽 공부를 했을 때 언리얼의 경우에는 앰비언트라이트를 메쉬로 차폐시키는 기능이 있어서 그냥 사용하면 되게끔 했던 것 같은데 이 이슈를 이번 유니티 컨퍼런스 때 이상윤TA님께 여쭤보니 한번 연구를 해봐야 할 것 같다고 하셔서 혹시나 방법을 알고 계신가해서 남겨봅니다.

    짧은글인데도 쉽게 적기 참 어렵네요 ㅎㅎ 이렇게 정제된 좋은 내용들 많이 포스팅해주셔서 다시한번 감사하다는 말씀드립니다.

    • 캬오 대마왕J 2018.06.22 18:32 신고  댓글주소  수정/삭제

      1. 이건 아무래도 distance shadowmask가 되어 있는것이 아닐까 생각됩니다. 지금 환경설정 (퀄리티) 메뉴에 가 있는데,
      셰도우 마스크를 디스턴스 셰도우 마스크로 사용하면 일정 거리까지는 무조건 리얼타임 라이트와 그림자로 연산되고,
      일정 거리 이상 넘어가면 말씀하신것 때로 스테틱 오브젝트에서 그림자는 섭스트렉티브 처럼 작동합니다. 아마도 이걸거라 생각되네요

      2는 좀 있다가....

    • 캬오 대마왕J 2018.06.22 19:21 신고  댓글주소  수정/삭제

      2번은 일단 실내에서 Environment light는 라이트맵의 AO를 이용해서 제한 가능합니다. 이렇게 하면 실내의 environment light는 해결되는데 이번엔 environment reflection이 문제가 되어서, 이 경우는 reflection probe를 이용해서 실내의 reflection을 제어해 주면 됩니다.
      실내의 동적 오브젝트는 잘 아시듯 light probe를 이용하면 되고요.
      일단 테스트 해보니 잘 되네요

  2. modjun8 2018.06.25 00:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    답변 정말 감사합니다. 진짜로 라이팅탭은 셰도우마스크인데 환경설정 탭에는 디스턴트셰도우마스크로 지정이 되어있었네요..
    대마왕님 포스팅에서 적어놓으신 것 처럼 디스턴트셰도우마스크는 따로 베이킹 할 필요없는 값이긴 하지만 유저들은 살짝 억울한 ux인 것 같습니다.. ㅎㅎ
    실내는 저도 다시 간단한 플젝으로 테스트 해보니 리플렉션 프로브로 외부 리플렉션설정을 덮을 수가 있네요. 이건 실제 제작하고 있는 플젝에서도 다시한번 확인해봐야 할 것 같습니다.
    그리고 라이트맵의 ao를 이용해서 제한한다는것에 대해 좀 더 설명해주실 수 있을까요? 라이트맵세팅에서 디스턴스를 올려서 아예 실내를 덮어버린다는 말씀이신지 궁금합니다.(라이트 베이킹은 외부에도 적용될테니 아닌것같긴 하네요..)

  3. modjun8 2018.06.25 12:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아 수치에 관계없이 라이트맵 ao 활성화만 해도 외부값이 적용이 안되나보네요! 테스트해볼 것이 많군요.ㅎㅎ 답변 감사드립니다