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유니티 엔진 파이프라인 선택 가이드라인 걍 재미로 만들어 본거 휘리릭 2019. 7. 15.
Unity 유니티 LWRP 실행하기 유니티가 새로 만든 파이프라인 SRP에서 HDRP 는 아직 프리뷰인데 저가형 옵션인 LWRP는 드디어 프리뷰가 풀려서... 분석 이전에 실행하는 법부터 체크해 봤습니다. 첫 번째 방법 - 프리셋으로 실행하기 SRP 계열은 솔직히 워낙 꼬인게 많달까 엮긴게 많달까. 기존 엔진이 고대로 있는 상태에서 SRP를 얹은거라서, 뭔가 잘못 섞이면 아주 피곤해 집니다. SRP 이전과는 호환되지 않는 것이 많아서 이전 히스토리를 모르는 사람들에게는 아주 피곤하죠 그래서 아예 탬플릿이 만들어져 있고, 그걸 실행하는게 제일 깔끔하긴 합니다. 아참 아직도 유니티 허브 안쓰시는 분 없죠? 유니티 허브를 집에 들이셔야 합니다 어머님. 보시다시피 이렇게 간편하게 LWRP를 실행할 수 있고, 예제 씬과 함께 포스트 프로세스까지 다.. 2019. 7. 15.
ProjectD 데이터 수정하는 이야기 보호되어 있는 글 입니다. 2019. 7. 14.
씬 머지 기능에서의 한계점 씬 머지 기능은 매우 유용한 기능입니다 씬 머지 기능을 이용하면, 한 씬을 여러 씬으로 나눌 수 있기 때문에 여러 명이 작업할때에도 유용하고 관리적인 측면에서도 편리하기 때문입니다. 또한 동적 로딩까지 가능하기 때문에 응용하기도 좋습니다. 그렇지만, 여기에서의 한계점에 대해 생각해 볼 필요가 있습니다. 예를 들어 라이트맵과 같은 씬 전체의 환경과 연관있는 것들까지 아무 문제 없이 합쳐지는가...? 그래서 테스트를 좀 해봤습니다 테스트한 항목은 Lightmap (Substractive only)Reflection probeLight probe 3가지 항목입니다. 일단 씬 A 입니다. 3가지 항목을 모두 Baked 한 상태입니다 Bake한 라이팅은 꺼놨습니다 그리고 씬 B입니다. 역시 3가지 항목을 모두 B.. 2018. 10. 7.
SSR이 보이지 않는 문제 (2018에서 Post Process Stack V1을 사용할 경우) 강의중에 갑자기 SSR이 안보이는 사태가 발생해서 당황 .... (...) 그래서 집에서 이게 무슨 일인가 연구해봤습니다. 일단 정상적인 상황. 보통 SSR을 이렇게 선명하게 쓰진 않죠. 문제점이 확 드러나니까. 그래도 공 말고 복잡한 오브젝트는 잘 못느끼긴 합니다. 어쨌거나 이렇게 리플렉션 프로브와 SSR은 같이 잘 동작해야 정상입니다. 그런데 이게 잘 안나오는 상황이 발견되었지요. 강의때 당황... 뭐 원인분석은 본사에서 알아서 하라고 그러고 안나오는 상황만 말하자면... 라이트는 Mixed에서만 현상이 발견됩니다. Realtime이나 Baked에서는 보이지 않아요 그리고 오브젝트는 static 이건 dynamic이건 상관 없구요 (당연하겠지만) 거기에다가 라이트맵을 subtractive로 구웠을 경.. 2018. 7. 6.
신형 progressive lightmapper 신형 progressive lightmapper테스트 중인데 확실히 이전의 Enlighten보다는 좀 더 신용성 있게? 안정은 아닌것 같고 뭐라고 해야 하나 하여간 좀 더 믿음직하게 움직인다 그렇다곤 해도 조금만 한계치를 올리면 생기는 저 노이즈는 바로 어쩔 수 없이 드러난다. 샘플링 수치를 올리면 되겠지만 그러면 이번엔 베이킹 시간이 문제 어쨌거나, 라이트맵의 안정성은 확실히 증가한 느낌이다. 다루기 편해지고 믿음직해졌음.저 퀄리티일때에는 인라이튼 대비 확실히 빨라진 느낌이고, 고 옵션일 때에는 오래 걸리지만 적어도 특정 구간에서 멈춘듯 오래 기다리는 문제는 일단 안보인다. 여전히 뒷면이 끼면 라이트맵에 좀 문제가 있는데, 이 부분은 커스텀 파라미터에서 백페이스 톨로런스를 조절해 주면 해결할 수 있는 .. 2018. 6. 27.
2018 버전 포스트 프로세스 V2 메뉴얼 2 : Post Process Volume V2 없어서 내가 만드는 포스트 프로세스 V2 메뉴얼2 2. 포스트 프로세스 볼륨 사용하기 이번엔 조금 응용해서 살짝 응용. 사실상 이번 포스트 프로세스의 개발 목적과 부합하는 녀석입니다. 언리얼에서 사용할 수 있는 포스트 프로세스 볼륨을 유니티에서 사용할 수 있습니다. 일단 카메라는 포스트 프로세스 레이어를 설정해 둡니다. 그 상태에서 카메라에다가 볼륨을 달지 말고, 따로 볼륨 오브젝트를 만들어 줍니다. 볼륨은 그냥 빈 오브젝트에 컬리더를 박아도 되고, 하여간 컬리더만 있으면 됩니다. 뭐가 되었건. 혹은, 이미 셋팅되어 들어있는 볼륨을 박아도 됩니다. 이미 있는 볼륨은 여기 있습니다. 이걸 박으면 이렇게 생깁니다. 컬리더랑 포스트 프로세스 볼륨만 있는것. 이렇게 따로 수동으로 만들어도 똑같습니다. 여기다가 .. 2018. 5. 30.
2018 버전 포스트 프로세스 V2 메뉴얼 1 : Post Process Volume V2 없어서 내가 만드는 포스트 프로세스 V2 메뉴얼 유니티 포스트 프로세스 V2가 나왔습니다. 아니 안나왔죠. 아직 프리뷰 상태입니다 상윤에반말로는 모바일 퍼포먼스가 좋아졌다라고 하는데.. 뭐 그건 그런가 보다 하고 일단 다운 방법부터 달라졌습니다. 2018부터는 아마추어같이 어셋 스토어나 깃허브에서 받는게 아니라 이제 정식으로 패키지 메니져에서 받을 수 있게 되었습니다. 이외에도 여러 개 플러그인들이 다운로드가 가능하게 되었으니 매우 좋습니다. 어쨌건 다운로드 받아 봅니다 . 그리고 메뉴얼을 열심히 찾아 봤는데 없어 .... 야 메뉴얼이 없는데 출시하기 있냐 없냐. ..... 보고 있나 유니티 영 맘에 안들지만 상윤을 목졸라서 사용법을 대충 알아낸 다음 좀 연구를 해 본 끝에 사용법을 이제 알게 되었습니다.. 2018. 5. 30.
Gamma 가 어디 Gamma 감마가 어디감마 from JP Jung 유나이트 서울 2018 강연자료입니다 이 날 장비문제로 열심히 작업했던 애니메이션이 다 날라가서 너무 가슴아팠던... 그래서 행여나 애니메이션이 적용된 PPT를 보시고 싶으신 분은 https://1drv.ms/p/s!AsdnEBfz51bLgd1h8ORz4KWR6dBSvQ 에서 받아보실 수 있으십니다. 한시적 공유합니다. PDF 공유 주소는 다음과 같습니다. https://1drv.ms/b/s!AsdnEBfz51bLgd1jMdcLeyY8NBblrg 2018. 5. 6.
sRGB 모드에서의 알파값 연구 이전 포스팅에 따르면 sRGB 모드여도 A 는 리니어 모드라는 가정을 내린다. 그럼 정말인가 알아보자. 위에가 RGB 아래가 A 이다. 확실히 아래쪽이 Linear 그라디언트의 특성을 보인다. 그래서 그대로 출력해 보았다. 확실히 차이가 보인다. 여기서 첫 번째 가정은 RGB는 sRGB 이고 A 는 Linear 인 것이다. 그 가정이 맞다면, sRGB를 끄면 RGB가 Linear가 되니 두 그림은 똑같아 져야 한다. 두둥... sRGB를 껐지만 결과는 다르다. A는 ... Linear보다 약간 더 제곱한 수치로 보인다. 그래서 이번엔 반대로 찾아봤다 다시 원래대로 복구. 여기서 A 값에다가 2.2 pow를 주면 위에와 똑같아지는가를 찾으면 될 것이다. return pow(col.a,2.2); 확실히 아니.. 2018. 4. 30.
Linear에서 sRGB이미지의 알파는 어떻게 되는가 알다시피 텍스쳐는 sRGB 처리가 되면서 Gamma Correction 을 거치기 위해 (뭐 정확히 그것만을 하기 위해서는 아니지만 하여간) 내부적으로 밝아지게 된다. 그리고 Linear Pipeline에서는 이 텍스쳐는 다시 원래 '선형' 으로 돌아온다. 즉 어두워진다. 그리고 계산된다. 근데 일단 이건 RGB를 말하는 거다. 만약 이 이미지에 있는 알파 채널은 어떻게 될까? 예상컨데 동일하게 작동될 것이라 생각할 수 있다. 즉 회색(감마 코렉션에서 차이가 가장 큰)을 리니어 처리하면, 회색 - 밝은 회색을 거쳐 - 다시 회색으로 돌아오므로 RGB도 A도 동일하게 작동될것이라고 상상할 수 있을 것이다. 즉 RGB를 회색으로 만들고 A도 회색으로 만들면, RGB나 A나 전부 저렇게 반응할 것이라고 생각할.. 2018. 4. 19.
유니티 코딩 기초 정리 보호되어 있는 글 입니다. 2018. 1. 1.
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