유니티 비주얼 스튜디오 코드 인텔리센스 C# 익스텐션 버그 C# for Visual Studio Code (powered by OmniSharp) 이녀석 때문에 비주얼 스튜디오 코드에서 인텔리센스가 제대로 안되는 거였다. 1.25.0 에서 버그가 있어서 유니티에서 비주얼 스튜디오 코드의 인텔리센스가 제대로 안되므로, 다른 버전 설치를 이용해서 1.24.4 버전으로 다시 깔아주면 해결된다. 이걸로 몇 달을 고생했는지 원.. 2022. 9. 11. Unity URP 3D 프로젝트는 리니어고 2D 프로젝트는 감마다?! 2D 프로젝트를 안해봐서 몰랐는데 3D 프로젝트는 처음 만들어 Player Setting을 보면 Color Space가 Linear로 되어 있는것을 볼 수 있는데 2D 프로젝트는 Gamma로 되어 있다. Gamma 나 Linear 나 장단점이 있는건 알고 있는데 왜 이런 기본 세팅을 다르게 해놓음?? 덕분에 회색 + 회색을 할때 둘의 결과가 다르게 나온다 3D 에서 회색+ 회색을 하면 제대로 흰색이 안나오는데, 이것은 Linear 모드에서 Gamma 텍스쳐 연산할때의 전형적인 문제이다. 그런데 2D는 Gamma 모드이므로 둘을 연산하면 제대로 나온다. 평소에 2D 게임을 안만들다 보니 이걸 내가 미리 발견했을리가 없잖.. . 그런데 URP에서는 리니어 파이프라인이 기본이라고 그렇게 광고해놓고 왜 2D 는.. 2022. 6. 3. Ultimate guide to profiling Unity games (궁극의 유니티 게임 프로파일링 가이드) https://resources.unity.com/games/ultimate-guide-to-profiling-unity-games Ultimate guide to profiling Unity games The Ultimate guide to profiling Unity games features best practices from Unity experts on how to profile and improve the performance of your game on any platform. resources.unity.com 이 문서. 한글 번역본이 가지고 싶어서 구글님의 힘을 빌려 번역했슴다 아래는 원본. 번역기 돌리려면 10메가 이하여야 해서 자른 버전. 2022. 6. 3. 깃허브에서 여러가지 좋은 것들 모음집 https://github.com/baba-s/awesome-unity-open-source-on-github#Outline 2022. 3. 15. Conservative Enclosing Sphere Conservative Enclosing Sphere Enable this option to improve shadow frustum culling and prevent Unity from excessively culling shadows in the corners of the shadow cascades. Disable this option only for compatibility purposes of existing projects created in previous Unity versions. If you enable this option in an existing project, you might need to adjust the shadows cascade distances because the.. 2022. 3. 7. Preview packages 설치 https://docs.unity3d.com/Manual/pack-preview.html Unity - Manual: Preview packages docs.unity3d.com Memory Profiler 를 비롯 , 패키지 메니져에서 보이지 않는 패키지를 URP로 설치하는 법 2022. 2. 9. 닥터 프로스트 군중작업을 위한 유니티 연구 이야기 #3 https://chulin28ho.tistory.com/674 1편과 https://chulin28ho.tistory.com/675 2편에서 이어집니다. 배경연구와 캐릭터 연구가 끝났으므로, 카메라 뷰에 맞춰 수천명을 (...) 렌더링 하면 되는 타이밍이 되었습니다. 기술연구가 끝났으므로 이제 본격적 시작을... 이종범 교수님이 원하신 샷은 총 4개였고 .. 이걸 한 번에 할 수 있도록 해야 할 일은 배경을 정리한 후 , 광화문 광장에 사람들을 가득 채우고, 그 사람들이 서로 싸우게 해야 하는 것이었습니다. 여기서부터 시작한 인고의 시간, 폴리브러쉬를 이용해서 사람을 채우기.. 무엇보다 폴리브러쉬에 등록된 프리팹 캐릭터가 몇십 개다 보니 처음에 찍힐 때 시간이 굉장히 걸린다는게 힘들었습니다. 일단 클릭을.. 2021. 9. 20. 닥터 프로스트 군중작업을 위한 유니티 연구 이야기 #2 https://chulin28ho.tistory.com/674 에서 이어집니다. 2021. 9. 18. 닥터 프로스트 배경작업을 위한 유니티 연구 이야기 이게 벌써 2018년 1월이었네요. 학교에서 거의 유일하게 남아 있던 동기교수(...) 인 이종범 교수님이 "유니티를 이용한 웹툰배경" 에 대해 연구해 달라고 하셔서 후다닥 진행해본 내용입니다. 일단 결과 이미지부터. 7680*4320 사이즈로, 블로그에 올리려면 어쩔 수 없이 jpg 압축 퀄리티를 낮춰서 10메가 이하로 만들었습니다. 원래는 굉장히 커요. 일단 유니티 에셋스토어에 있는 유명한 무료 에셋을 통해서 배경을 구축해보고, 웹툰에서 많이 사용하는 느낌으로 만들어서 보여드리면서 가능성을 타진했지요. 그리고 이 이미지를 그대로 백남봉 선생과 합성을 해봤습니다 (...) 큰 이미지를 강제로 줄여서 합성했더니 왠지 선이 너무 얇아져서 비례가 맞지 않은가 해서 줄이지 않고 테스트. 그렇지만 이건 좀 배경.. 2021. 9. 16. 모바일에서의 알파 블렌딩과 테스팅 먼저 본 내용에 많은 도움을 주신 유니티 스팟라이트 팀의 고정석 팀장님께 인사박고 시작합니다. 회사에서 썼던 글을 수정해서 외부 공개 가능용으로 만들어 보았습니다. 자아.. 모바일에서의 알파는 죄악으로 치부되고 있습니다. 네 뭐 그렇죠. 알파란 악독한 것 그렇다고 알파를 안쓸 수도 없고… 아니 알파를 안쓰고 게임을 어케 만들죠..? 에.. 알파는 그럼 그래픽에서 어떻게 써야 할까요? 어떻게 쓰는게 효율적일까요? 일단 한 가지 전제를 주자면 ‘그리지 않는게 가장 좋습니다’ 라는 겁니다. 뭐 당연한 소릴 어디서 … 시비거나... 그래서 많은 ‘필요없는걸 그리지 않기 위한’ 여러 기술들이 개발되고 있습니다만, 사실 알고보면 그 ‘그리지 않기 위한 처리’ 도 연산이거든요.. 그래서 사실은 근본적으로는 그래픽 아.. 2021. 8. 1. OpenGL ES와 DX11의 뎁스 차이 추가 : 그리고 이건 유니티 2019 버전의 버그로 결론지어짐. 그리고 이것만이 문제가 아님 . 두둥. float thisZ = LinearEyeDepth(projection.z / projection.w, _ZBufferParams); 값의 차이 . 이것은 #ifdef SHADER_API_D3D11 thisZ = thisZ; #else thisZ = thisZ*2; #endif 해주자 거의 차이가 없어졌다. 뭐야.. 모바일에서 2만 곱해주면 된다고???? 그리고 놀랍게도 float sceneZ = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, projection.xy / projection.w), .. 2021. 2. 22. 엔진버그. 터레인 에디터 문제 DX11 모드에서는 터레인 작업이 잘된다 그런데 이렇게 gles로 고급 프로젝트 셋팅하고 터레인 작업을 하면 에러가 뜨면서 터레인 작업을 할 수 없다. 에디터에서 터레인 그리는 기능이 DX11 기능을 사용해서인듯 2021. 1. 13. 이전 1 2 3 4 5 ··· 14 다음 반응형