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GGX Specualr http://www.gamedev.net/topic/642501-metal-shader-correct/ float NdotH_2 = NdotH * NdotH; float a_2 = a * a; float D = a_2 / pow(NdotH_2 * (a_2 - 1.0) + 1.0, 2.0); http://www.filmicworlds.com/2014/04/21/optimizing-ggx-shaders-with-dotlh/ Hey guys, I've been trying to implement a phsically based metal kind of shader and I was wondering if what I'm doing is correct. Have a look at my shader:// Comp.. 2014. 9. 15.
공식별 Specular 비교 http://www.shlyaev.com/rnd/37-cpp-category/54-ggx Unreal Engine4 Trowbridge-Reitz(GGX) 언리얼 엔진 4에 들어 있다는 GGX 스페큘러 공식을 찾아봐야겠다. 쿡 토런스도 한번 정리해 봐야지. 2014. 9. 15.
CEDEC2014 니시카와 젠지님의 패널 토의 PT 번역본 번역기입니다 당연히 -- 공부할게 늘었당. 2014. 9. 15.
Texture Rotation Shader 코드 함수로 깔끔하게 만들어져 있다는... shaderFX에서 가져옴. 예전에 쓴 글인데 다시 리마인드.. float2 rotateUVs(float2 Texcoords, float2 center, float theta) { // compute sin and cos for this angle float2 sc; sincos( (theta/180.0f*3.14159f), sc.x, sc.y ); // pi to dgree //sincos(x,s,c) : sin(x)와 cos(x)를 동시에 s, c로 리턴한다. 여기서 s, c는 x와 동일한 차원의 타입이어야 한다. // move the rotation center to the origin : 중점이동 (center는 기초값을 0.5로 하면 중심이 되것지) floa.. 2014. 9. 13.
Unity 5.0의 라이팅 시스템 허접연구 연구라고 거창한 이름 붙이기도 뭐한... 일하다가 짬날때 그냥 잠깐 가지고 놀아보는 정도입니다. 꾸준히 파는 것도 아니고, 메뉴얼이 있는 것도 아니고 말이죠. PBS도 컴파일 되어 있는 놈이라, 뒤져보는 것도 꽤 귀찮은 일이어서, 시간이 많아야 할 수 있어뇨... 메뉴얼 줘 메뉴얼... 일단 저놈의 하늘의 태양 높이를 수정할 수 있어 보이는데... 쉐이더가 컴파일 되어 있어서 아이 귀찮어 상태였다는 거죠. 그러다가 , 처음부터 생성되어 있는 Directional light 를 우연히 회전시키다가 보니... 배경의 Procedual 태양과 연동이 되네요! 화면에 존재하는 Directional Light의 방향과 자동으로 연동이 되고, 라이트가 없으면 태양도 사라지며, Directional Light가 두 .. 2014. 8. 26.
Unity3D 5.0 첫인상 제일 처음에 눈에 띄는 것은 드디어 들어간 Default Skybox 이다. PBS 렌더링에서 필수적으로 필요한 리플렉션 용이리라. 들어간 스카이박스를 보자 일단, 드디어 64비트로 돌아가서 마음에 든다. 렌더 셋팅은 신 렌더 셋팅이라고 이름이 바뀌었다. 렌더 셋팅이 씬 렌더 셋팅으로 이름이 바뀐 만큼, 재미있는 것들이 생긴 것 같다. FOG는 이전의 Linear, EXP, EXP2 에서 마지막 EXP2가 Exponential Squared로 바뀌었다. 어디서 많이 들어본 공식인데... 나중에 찾아 봐야겠다. Environment Setting 은 상당히 바뀌었는데, 기본값이 Skybox이다. 근데 이 Skybox는 Procedual한 것으로 보인다. 왜냐면, 스카이 박스 메터리얼을 더블클릭하니 이런게 .. 2014. 8. 25.
Max2015에 내장된 ShaderFX를 사용해 보았습니다. Shader FX 개발자가 2012 버전까지 지원하는 shader FX 를 내놓고 그 이후 버전을 지원하지 않고 잠적한 이후, 오토데스크에 입사해서 아마도 맥스 내에서 shaderFX가 내장될 것이라는 기대와 함께 기다렸는데 Max 2015 에서 드디어 shaderFX가 내장되었죠. (너무 오래 걸렸어!!) 근데 잠깐 써 보니 예상보다 너무 바뀌어서 감이 잘 안오길래... 무시하고 있다가 다시 만져 봤는데 역시 ... 마음에 많이 안 들게 변했습니다. 원래의 shader FX 의 장점이었던 '순수한 DirectX hlsl 코딩을 노드로 똑같이 할 수 있다' 는 개념에서 많이 바뀌어서... 자체적인 인터페이스로 많이 바뀌었습니다. 덕분에 이걸 쓰려면 자체적인 사용법을 조금 외워야 하는 식으로 바뀌었네요. .. 2014. 8. 3.
shader 끄적끄적 체력이 개판이라 집중력 올리지 못하고 있다가 오늘 몸보신 좀 하니까 정신이 바짝 나서 간단하게 물 shader 코딩. 붐비치의 물이 출렁거리는게 보기 좋아 보여서 강의자료로 쓸만할까 하고 만들어 보았습니다. 맥스에서 만든게 아니라서 폴리곤을 더 늘일 수 없어서 품질이 조금 조악하게 나올 수 밖에 없었습니다만 어쨌거나 구현하는데 어려움은 없다는 결론. 강의자료로도 충분할 만큼 쉽고... 2014. 8. 3.
test http://jpcorp.cafe24.com/TestScene 2014. 6. 2.
[펌] 3ds Max, 스냅(Snap) 기능을 이용한 회전 축 지정 http://cafe.naver.com/pinksox/5228 핑속님 카페에서 퍼왔습니다. 안녕하세요. 스냅 기능을 이용한 오브젝트 회전 축 지정을 소개합니다. 먼저 다음 그림처럼 3D 스냅에서 버택스를 활성화합니다. (버택스가 아닌 다른 조건도 가능합니다) 참고로 자석 아이콘에서 우클릭 하면 스냅 설정 창이 열립니다. 이제 회전 툴로 변경 후 축 제어 방식을 Use Selection Center 로 하거나 Use Transform Coordinate Center 로 하고 원하는 버택스 위치에서 주전자를 회전시키면 스냅된 곳을 축으로 회전합니다. 서브오브젝트에도 적용 가능합니다. 이 작업시에는 요즘에는 잘 사용하지 않는 Axis Constraints 플로터를 띄우고 작업하면 도움이 됩니다. 매우 요긴하고.. 2014. 5. 19.
Unity shader 메뉴 숨기기 (Hide Properties in inspector) Properties { _Diffuse ("Diffuse", 2D) = "white" {} _Normal ("Normal", 2D) = "bump" {} [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } [HideInInspector] 라고 앞에 쓰면 숨겨진다. 2014. 5. 19.
3Dmax에서 알파채널을 Opacity 텍스쳐로 쓰기 학생들 질문이 많아서 튜터리얼로 만들어 써 봅니다. 의외로 책 등에서 이걸 제대로 설명한 곳이 없더라고요. 일단 이런 이미지를 만든다고 칩시다. 지금 필요한건 Diffuse Color에 나뭇잎이 들어가 있고, Opacity에 나뭇잎이 투명해지는 정도를 흑백으로 따로 만들어둔 이미지입니다. 즉 이렇게 말이죠. 이게 많은 맥스 기본책에서 가르치는 방법이기도 합니다. (아닌 책도 있습니다만) 그렇지만 우리는 알고 있죠. 투명값을 조절하는 '알파 채널' 이라는 것이 있는 것을요. 그리고 게임쪽에서는 이 '알파 채널' 을 실제로 투명값으로 사용하고 있습니다. 이 알파 채널은 아래 그림과 같이, 한 장의 이미지 안에 하나의 채널로 같이 들어 있습니다. 그러니까 생각해 보면 .... Diffuse 이미지를 따로 만들.. 2014. 5. 17.
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