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폴리지를 어떻게 지우나요? 올가미툴로 선택하고 Delete 키를 누르세요. 브러쉬로 지우려고 한참 찾았네 2015. 3. 4.
유니티 개발자를 위한 언리얼4 으앜ㅋㅋㅋ https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html Category Unity UE4 Gameplay Types Component Component GameObject Actor, Pawn Prefab Blueprint Class Editor UI Hierarchy Panel World Outliner Inspector Details Panel Project Browser Content Browser Scene View Viewport Meshes Mesh Static Mesh Skinned Mesh Skeletal Mesh Materials Shader Material, Material Editor Mate.. 2015. 3. 4.
메쉬를 이용한 유니티 실시간 그림자 버텍스 쉐이더로 이렇게!! 조쿠나!!! http://ozlael.egloos.com/4070775 찬양하라 오즈라엘!!! 2015. 2. 24.
SilverShader – Introduction to Silverlight and WPF Pixel Shaders http://channel9.msdn.com/coding4fun/articles/SilverShader--Introduction-to-Silverlight-and-WPF-Pixel-Shaders About The Author René Schulte is a .Net / Silverlight developer and Microsoft Silverlight MVP passionate about real-time computer graphics, physics, AI, and algorithms. He loves C#, Shaders, Augmented Reality, and computer vision. He started the SLARToolkit, the WriteableBitmapEx, and the.. 2015. 2. 23.
유니티 LOD 사용법 뭐 흔히 아시다시피 LOD는 Level of Detail의 약자로.. 거리에 따라 오브젝트의 정밀도를 조절해 주는 마법 ..... .... 이라 쓰고 노가다라 읽는다 ..... 의 기술입니다. 유니티에서도 간단하게 처리할 수 있는데요. 간단한데 막 노가다 일단 물체가 있다 칩시다. 주전자네요. 콜수는 4 . 5800개의 버텍스네요. 버텍스 버퍼는 20 , 비디오 메모리는 12정도 이제 LOD 오브젝트를 준비합시다. 2개라도 좋고 1개라도 좋아요. 저는 2개를 준비해 봤습니다. 미들폴리곤과 로우 폴리곤 버전을요. 아 물론 위 사진처럼 놔두면 안됩니다. 위치정보도 필요하니까 같은 자리에 놓아야 해요. 같은 자리에 놓았습니다. 드로우콜은 당연히 늘어났네요. 12쯤 나와야 하는데 8이 나온게 이상한 정도? 버텍.. 2015. 2. 16.
tex2Dlod는 안드로이드 기기에서 돌아가지 않는다. http://forum.unity3d.com/threads/help-with-tex2dlod-texcubelod.258944/ Unfortunately most Android hardware does not support tex2Dlod or texCUBElod. 불행하게도 많은 안드로이드 기기는 tex2Dlod 나 texCUBElod를 지원하지 않습니다. Those functions require an openGL extension (called EXT_shader_texture_lod) that is not guaranteed support by GLES 2.0. 이런 함수들은 open 확장을 필요로 하고 (EXT_shader_texture_lod라 불리는) 이것은 GLSL2.0에서의 지원이 보장되지.. 2015. 2. 11.
유니티(Unity) 의 뷰 프러스텀 (View frustum)컬링 카메라에는 보이는 영역, 원뿔 .. 은 아니고 사각뿔 영역이 있습니다. 이 영역을 View frustom 뷰 프러스텀 이라고 하고, 이 영역 안에 있으면 화면에 보이는 걸로 치고 렌더링합니다. http://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum 네 뭐 좋습니다. 안보이면 안그리고 딱 좋지요. 보이면 그리는 겁니다. 하지만 이따만한 오브젝트가 있을 때, (2만 폴리곤이군요) 그 와중에 화면에 요따시만큼만 보일 때, 어떻게 될까요? 우선, 이 오브젝트는 보이는 건가요? 안보이는 건가요? ... 네 보이는 겁니다. 큰 오브젝트의 폴리곤 하나라도 보이면 이 오브젝트는 '보이는 겁니다' CPU는 매 프레임마다 이 화면에 어떤 오브젝트가 있는지를 검사하고 있습니다. '일' 을 하고 있는.. 2015. 2. 6.
tex2Dlod와 tex2Dbias의 비교연구 둘은 상당히 비슷한 기능을 하죠. mipmap 제어라는... 그치만 공식의 작동법은 미묘하게 달라요. lod가 shader3.0을 요구한다는 것도 다르고요... 프로그래머들에게 물어보면 공식에 대한 차이만 말해주니까요 자세한 느낌을 보기 위해 직접 테스트를 해 봤습니다. 예제를 만들어 봤습니다. 둘이 똑같아 보이죠? 근데 제 눈에는 살짝 오른쪽 텍스쳐가 추가 샘플링 된 것처럼 보입니다. 그래서 정말 그런가 테스트 오호라 과연 정말입니다. tex2Dlod는 고정된 mipmap을 유지하지만, bias 는 이름값대로 추가로 바이어스를 걸어주고 있는 느낌입니다. 그럼 이번에는 값에 따른 변화를 테스트 하기 위해 다시 근접시킵니다. 음 겜브리오때는 밉맵을 수동 설정 가능했는데. 유니티는 방법이 없을까낭... 뭐 .. 2015. 2. 1.
tex2dlod / tex2dbias tex2dlod (sampler, float4(UV, 0,miplevel)) tex2Dlod 는 밉맵의 레벨을 불러온다. 일부러 텍스쳐를 흐리게 할 때 유용함. 단 이걸 사용하면 거리에 따른 밉맵 조절이 안되는 문제가 있다. miplevel은 0 부터 사용한다. 숫자가 늘어날수록 밉 레벨이 늘어난다. 여기서의 miplevel은 2.5라고 넣는다면 2와 3 사이를 보간해 준다 #pragma target 3.0 필요 http://kblog.popekim.com/2011/04/tex2dlod.html tex2dbias (sampler, float4(UV, 0,miplevel)) tex2Dbias 는 밉맵의 레벨을 불러온다. 일부러 텍스쳐를 흐리게 할 때 유용함. 음.. 여기서의 miplevel은 2.5 라고 .. 2015. 1. 25.
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( ) UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) 함수 HLSLSupport.cginc 에 정의되어 있는 함수. #if defined(UNITY_COMPILER_HLSL) #define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (type)0; #else #define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) #endif HLSL 컴파일러가 왔을때에야 작동하는 함수. So, it does nothing unless the HLSL compiler is compiling. In that case it sets its value to a typecasted zero. That way the compiler won't complain about.. 2015. 1. 25.
2pass를 이용한 깨끗한 반투명 만들기 ... 쉽네요? 2Pass가 서피스 쉐이더에 사용하게 되니까 간편하게 깨끗한 반투명을 만들 수 있겠군요. ... 해서 만들어 봤더니 됩니다. 이전에 프레그먼트로 구현했던 건데 서피스로 간단하게 구현되니 허무하네요 허허허허 ㅎ 그러니까 이런 녀석이 있다면 반투명 만들면 이렇게 됩니다. 뭐 .. 어쩔 수 없죠. 이거 당연하다고 하고 살아왔습니다. 이걸 제대로 해결하려면 2Pass를 써야만 합니다. 요령은 첫 번째 Pass에 Z버퍼를 쓰고, 아무것도 그리지 않는 겁니다. ColorMask를 써도 되지만 뭐 안써도 돼요. 하지만 쓰는 쪽이 아마도 효율적이지 않을까... 싶습니다. 아예 안그리는거니. (해 보니까 콜 수는 변환이 없네요. 시무룩) 그리고 두 번째 Shader에서 반투명을 적용해 주기만 하면 끝. 매우 간단하고 효.. 2015. 1. 19.
유니티 서피스 쉐이더에서 2pass 쓰기 : Multipass Surface shader 예전엔 분명 안 되었었는데... 4.x 때 초반에는 몇번이고 시도해 봤다가 에러나서 포기했던 방법인데 얼마전 학생이 되는데요??!?? 해서 해보니 진짜 되네요 대박 ... 예전에는 막 이렇게 저렇게 요상하게 처리해야 서피스에서 겨우 돌려서, 그냥 프레그먼트로 짜버렸었는데 말이죠. 어쨌건 서피스 쉐이더에서 Multipass가 가능해 진걸 알았으니 매우 편리해 지겠네요 . Tag까지도 중복되는지는 테스트 해봐야 겠습니다만, 어쨌거나 된다는 것만으로도 이건 뭐 ... 2015. 1. 19.
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