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학생 졸업작품 라이팅 시연 정리 (2020버전) https://chulin28ho.tistory.com/598 에서 이어진 글입니다. 대부분 프로젝트는 학생들에게 시연만 보여주고 파쇄. 즉 스샷밖에 안 남아 있습니다. 그럴 수 없는 것들은 정말로 여기 보이는 면만 작업되어, 카메라를 조금이라도 돌리면 보이지 않게 되어 있기도 했습니다. 즉 최소한의 가이드라인만 보여주는 것이 목표. 그래서 시연 결과물도 꽤 거칠게 되어 있습니다. 2-3시간 안에 재빨리 작업해서 보여줘야 했기 때문에. 졸업작품의 퀄리티를 올려주기 위하여 아트적 요소, 테크니컬적인 요소, 최적화와 작업 프로세스등까지 모두 고려하면서 시연하긴 했지만, 한정된 시간과 자원, 그리고 학생들이 따라 할 수 있을 수준으로 알려줘야 하기 때문에 쓸 수 있는 기술은 제한적이 될 수 밖에 없었습니다. .. 2020. 12. 1.
학생 졸업작품 라이팅 시연 정리 (2018버전) https://chulin28ho.tistory.com/594에서 이어진 글입니다. 대부분 프로젝트는 학생들에게 시연만 보여주고 파쇄. 즉 스샷밖에 안 남아 있습니다. 그럴 수 없는 것들은 정말로 여기 보이는 면만 작업되어, 카메라를 조금이라도 돌리면 보이지 않게 되어 있기도 했습니다. 즉 최소한의 가이드라인만 보여주는 것이 목표. 그래서 시연 결과물도 꽤 거칠게 되어 있습니다. 2-3시간 안에 재빨리 작업해서 보여줘야 했기 때문에. 졸업작품의 퀄리티를 올려주기 위하여 아트적 요소, 테크니컬적인 요소, 최적화와 작업 프로세스등까지 모두 고려하면서 시연하긴 했지만, 한정된 시간과 자원, 그리고 학생들이 따라 할 수 있을 수준으로 알려줘야 하기 때문에 쓸 수 있는 기술은 제한적이 될 수 밖에 없었습니다. 모.. 2020. 11. 30.
학생 졸업작품 라이팅 시연 정리 (2017버전) https://chulin28ho.tistory.com/588에서 이어진 글입니다. 대부분 프로젝트는 학생들에게 시연만 보여주고 파쇄. 즉 스샷밖에 안 남아 있습니다. 그럴 수 없는 것들은 정말로 여기 보이는 면만 작업되어, 카메라를 조금이라도 돌리면 보이지 않게 되어 있기도 했습니다. 즉 최소한의 가이드라인만 보여주는 것이 목표. 그래서 시연 결과물도 꽤 거칠게 되어 있습니다. 2-3시간 안에 재빨리 작업해서 보여줘야 했기 때문에. 졸업작품의 퀄리티를 올려주기 위하여 아트적 요소, 테크니컬적인 요소, 최적화와 작업 프로세스등까지 모두 고려하면서 시연하긴 했지만, 한정된 시간과 자원, 그리고 학생들이 따라 할 수 있을 수준으로 알려줘야 하기 때문에 쓸 수 있는 기술은 제한적이 될 수 밖에 없었습니다. 모.. 2020. 11. 29.
이펙트와 찌꺼기 (VFX Artifacts)와 밉맵(mipmap)의 관계 가끔 이펙트를 만들때 이런 일이 일어날 수 있습니다. 묘한 줄무늬가 생겨요 두둥 아니 이런 텍스쳐를 이펙트로 넣었을 뿐인데 왜 갑자기 십자가 같은 줄무늬가?>???? 이유는 mipmap 때문입니다. 보통 저런 이펙트를 만들때의 셋팅은 저거죠. 뭔가 긴 물체에 이펙트가 한 번만 나오길 원하기 때문에.. 텍스쳐의 속성은 Clamp로 합니다. 그렇게 하고 타일링과 옵셋을 조절하면, 기이이이이인 메쉬에 저렇게 한 번만 나오게 할 수 있지요. UV 애니메이션을 조절하는 이펙트 방법으로 아주 많이 쓰이는 방법입니다. 사실 지정된 경로를 휘리릭 따라가게 하는 흔하디 흔한 메쉬 이펙트 기법이죠. 근데 저 경우 Clamp로 텍스쳐 옵션을 셋팅하면 이미지가 한 번만 나오면서 .. 나머지 부분이 잘립니다만. 사실 저건 마지.. 2020. 11. 29.
학생 졸업작품 라이팅 시연 정리 (2016버전) 대부분은 학생들에게 시연만 보여주고 파쇄. 즉 스샷밖에 안 남아 있습니다. 그럴 수 없는 것들은 정말로 여기 보이는 면만 작업되어, 카메라를 조금이라도 돌리면 보이지 않게 되기도 했습니다. 즉 최소한의 가이드라인만 보여주는 것이 목표. 그래서 시연 결과물도 꽤 거칠게 되어 있습니다. 2-3시간 안에 재빨리 작업해서 보여줘야 했기 때문에. 졸업작품의 퀄리티를 올려주기 위하여 아트적 요소, 테크니컬적인 요소, 최적화와 작업 프로세스등까지 모두 고려하긴 했지만, 한정된 시간과 자원, 그리고 학생들이 따라 할 수 있을 수준으로 알려줘야 하기 때문에 쓸 수 있는 기술은 제한적이 될 수 밖에 없었습니다. 모든 작품은 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 졸업작품 수업시간 시연입니다. 2016년 졸업작품 원본 종이 느낌을.. 2020. 11. 21.
셰이더 프로파일링 보호되어 있는 글 입니다. 2020. 11. 14.
URP의 최소사양은 얼마인가? 일단 뭐 URP가 돈다는 시스템 사양을 알아본다고 했을때 돌기야 다 돌지만... URP의 핵심인 SRP Batcher가 OpenGLES 3.1 이상부터 돈다고 하네요 https://blogs.unity3d.com/kr/2019/02/28/srp-batcher-speed-up-your-rendering/ 즉 3.1 이상 기기면 된다는건데 OpenGL ES 3.0/3.1 클래스의 인터페이스를 제공합니다. 버전 3.0은 Android 4.3(API 레벨 18)부터 사용할 수 있습니다. 버전 3.1은 Android 5.0(API 레벨 21)부터 사용할 수 있습니다.https://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl?hl=ko 안드로이드 5.0 API레벨 21.. 2020. 11. 9.
shader_feature와 multi_compile의 차이 shader_feature와 multi_compile의 차이#pragma shader_feature는 #pragma multi_compile과 매우 유사하고 shader_feature 셰이더의 사용되지 않는 배리언트가 게임 빌드에 포함되지 않는다는 유일한 차이점이 있습니다. 따라서 shader_feature는 머티리얼에 설정되는 키워드에 가장 적합하고 multi_compile은 코드에서 전역으로 설정되는 키워드에 적합합니다. https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html 자꾸 기억이 안나서 백업. 셰이더 피쳐는 사용되지 않으면 게임 빌드에 코드가 포함되지 않는다는 말. 즉 메터리얼단에서 노말맵을 쓸거냐 안쓸거냐, Emi.. 2020. 11. 8.
그래픽 명시성을 위한 학생작 리뷰 요청이 들어온 학생작품에 대한 리뷰입니다. 게임이 복잡해 보이고 명시성이 약해 보인다고 그 이유를 분석해 달라고 하는 요청이어서 분석을 조금 해줬습니다. 일단 이게 레퍼런스로 삼은 게임이고 아래가 학생작품. 딱 봐도 배경과 타일, 타일위의 장판, UI등 게임의 요소들이 전혀 분리되어 보이지 않는 것을 알 수 있습니다. 이렇게 게임의 각 요소들을 분리하는 법은 명도, 채도, 밀도(콘트라스트) 등이 있습니다만 가장 간단하게 볼 수 있는건 역시 흑백테스트죠. 흑백으로 만들면 채도를 빼고 명도와 밀도로 구분할 수 있게 됩니다. 동시에 블러를 주면 실눈테스트까지 할 수 있고 말이죠. 실눈테스트까지 한 상태에서 각 요소를 구별가능하면 훌륭한 상태인 겁니다. 그래서 시연 및 비교해줬습니다. 레퍼런스로 삼았던 두 게임.. 2020. 10. 9.
유니티 Failed to load window layout 에러 유니티 2020.1.4f 를 사용하고 있습니다. 학생들중에 간간히 (라지만 30명중 약 3명 정도가 이 이슈를 보고하니 사실 10%라는 높은 비율) 이 버그에 대해 얘기하지만 내가 겪어본 적이 있는것도 아니고, 재현이 되어야 뭐 보기나 하지 검색해 봐도 뾰족한 방법이 안나오길래 고민하고 있었는데, 바로 오늘 수업준비하다가 옛날 프로젝트 여니까 딱나오네요!!! 에러는 다음과 같습니다. 프로젝트 실행하면 이게 나오고 아무것도 진행 안되는 현상. 보통 이런거 나올땐 에러난채로 종료했을때, 레이아웃이 깨져서 리셋시키겠냐는 문구인데요, 걍 디폴트로 돌리거나 펙토리 셋팅으로 돌리면 해결되는 , 간간히 보는 에러문구였습니다. 감기처럼 그냥 가끔 걸리는 버그. 근데 이번엔 얘기가 달라요. 뭘 눌러도 진행이 안됩니다. .. 2020. 9. 24.
유니티 허브 에서 특정 API로 동작시기키 유니티로 하다보면 특정 API로 동작시켜서 테스트해봐야 할 경우가 있습니다. 예를 들어 이런거. URP 조명 제한이 오브젝트당 8개이고 카메라당 256개인데, 모바일에서는 32개로 줄고 그와중에 GLES 2 버전에서는 그나마도 개당 4개로 줄어??? 호오. 진짜? URP는 워낙 자주 바뀌니 믿을 수가 있어야지 그렇군요 네네 뭐뭐 그런거 봐요. 근데 알잖아요. 우리 사람은 직접 보기전엔 믿을 수 없는 뭐 그런거. 야 모바일에서는 조명이 정말 32개까지밖에 안돌아가고 그래?? 정말? 그래서 이걸 테스트 해 보려면 빌드해서 해 볼수 밖에 없는데 말이죠 그걸 언제해 ... 그러니까에디터에서 테스트 해 보려면 .. 옛날엔... exe 파일을 따로 바로가기를 만들어서.. 바로가기를 에디트 해서... 뒤에다가 특정 .. 2020. 8. 27.
비밀글 보호되어 있는 글 입니다. 2020. 8. 23.
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