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URP 에서 나무 (SpeedTree)의 엠비언트가 검게 나올 때 요런 경우인데, 사실 모바일 중심에다가 URP 에서 누가 스피드 트리를 쓰나.. 싶은 한국 환경에서 별로 관심없을 내용인게 맞긴 하지만 어쨌건 나는! 스피드 트리를 쓰는데 엠비언트가 검게 나와서!!!라이트 프로브도 구워보고 별짓 다 해 봤지만 결론으로 그냥 엠비언트가 안나온다는 결론에 도달. SH 연산이 패스되고 있구나.. 싶은 생각이 들었던 것이었다. 그래서 일단 구글링.. 을 해보니 과연 있었네요. 역시 구글링 https://forum.unity.com/threads/still-no-speedtree-support.894025/?_ga=2.107763586.1470992922.1597595493-1770143334.1577213009#post-5946692 일단 내용은 여기 여기의 두 셰이더만 받아서.. 2020. 8. 17.
Legacy Pipeline Depth Texture 레거시 파이프라인 깊이 텍스쳐 보호되어 있는 글 입니다. 2020. 7. 2.
URP에서 Particle Vertex Stream으로 UV 조절하기 일단 파티클을 만들었습니다. Lifespan은 1~ 5 입니다. 셰이더는 이렇게 . 매우 단순하죠 이제 파티클 옵션에서 커스텀 데이터를 켜줍니다. float4 짜리 두 개를 켤 수 있지만 하나만 켜주죠 일단. 그 다음 커스텀 버텍스 스트림을 켜줍니다. 신통방통하게도 에러가 나네요 일단 에러를 보면 버텍스 스트림에 Color가 없다는 말입니다. 여기는 버텍스 스트림이니 칼라라면 .. 버텍스 칼라죠 !!! 네 이렇게 하면 해결됩니다. 다음에는 커스텀 데이터 추가입니다. 여긴 설명할게 좀 있는데, UV를 보시면 Texcoord0 의 xy만 쓰고 있습니다. 그러므로 여기에 그냥 커스텀 데이터를 추가하면.. 커스텀 데이터 float4를 추가하니까, Texcoord0번의 zw 와 Texcoord 1번의 xy가 들어.. 2020. 6. 25.
Standard Assets 에러메시지 Assets\Standard Assets\Utility\SimpleActivatorMenu.cs(11,16): error CS0619: 'GUIText' is obsolete: 'GUIText has been removed. Use UI.Text instead.' 최근 버전에서 이런 메시지가 나오기 시작했습니다. UI 가 좀 바뀌면서 나오는 에러인데, 이 부분이 에러가 나는 것이다. 이 부분은 이렇게 바꿔주면 에러가 해결된다. 블로그 주인장에게 커피값을 후원할 수 있습니다! 2020. 6. 17.
유니티에서 오브젝트의 그림자가 끊어지는 현상 간만에 학생작품에서 테크니컬 아트 이슈가 올라왔네요 . 얼마만이냐 +_+  일단 이슈는 이것입니다. '그림자가 끊어져요!!!'  흠. 끊어지네요 정말로. 뭐 저기서 면을 지우거나 하진 않았을테고. 그래서 파일을 받아다가 분석해 봤습니다.  의외로 답은 빨리 나왔는데,  면이 모두 하드엣지입니다 [각주:1] 일반적으로 게임에서는 여러 가지 이유로 하드엣지를 기피하는 편입니다만, 이것도 그 이유중 하나죠. 뭐 쓸 때는 써야 합니다만 좀 귀찮은 일이 일어나서, 가급적 안 쓰도록 고려해야 한다는게 문제입니다. 보통 챔퍼로 엣지를 나눌 때에는 하드엣지를 쓰지 않으려고 - 스무싱그룹을 통일하려고 - 나누는데, 이 모델링은 특이하게도 챔퍼가 모두 하드엣지네요.     뭐 좋습니다. 그럴 수도 있지요. TA는 그래픽분.. 2020. 6. 5.
URP Shader로 뚫리는 이미지 만들기 URP Shader에서 뚫리는 이미지 만들기입니다. 스텐실을 이용합니다. 뭐 그외에도 이용할 꼼수들이 좀 있습니다 네네 이런거 만들거예요 네네네네네네네 뭔가 뚫리죠 허허허허 일단 적당히 만든 지형하고, 적당히 Unlit으로 만든 캡슐이 하나 있습니다. 캡슐은 나중에 안보이게 할거라서, 투명하게 만들어 주겠습니다. 투명하게.. 는 Transparent 외엔 선택지가 별로 없지요 알파도 0.2로 해줘서 정말 투명해지나 함 볼수 있게 해 봤습니다. 그 다음에 해야 할 것은 레이어 분리입니다. 저는 Test 라는 레이어를 만들고, 캡슐은 Test 레이어로 바꾸고, 땅Plane은 그냥 Default 레이어로 놔뒀습니다. 즉 현재 이런 상태. 그 다음에 건드려야 할 것은 ForwardRenderer 입니다. URP.. 2020. 5. 9.
[Unity Shader Graph] 커스텀 라이팅 간단 구현 - Lambert와 Shadow https://darkcatgame.tistory.com/89 URP 커스텀 라이트에서 atten 기능이 동작안해서 포기하고 있었는데 취업한 제자가 기능 찾아서 잘 정리해서 알려줬습니다 제자 키울 맛이 이럴때 나는거죠 2020. 2. 26.
유니티 셰이더 그래프(Unity shadergraph) HDRP 굴절과 파티클 버텍스 스트림 연결하기 에 이것 역시 그렇게 어렵지 않습니다. 굴절이 이전 글에서 완성되었으니 말이죠 버텍스 스트림 기본만 알고 있으면 됩니다. 노드는 일단 여기서 시작합니다. 일단 파티클과 연결시켜 쓰기 위해서, 버텍스 칼라 연산을 추가합시다. 맨 마지막에, 버텍스 칼라를 추가했습니다. RGB를 일단 Scene color랑 곱해주고, [각주:1] 알파만 따로 빼서 알파에 연결시켜 줬습니다. 이렇게 해야 파티클 색상과 알파가 작동하니까요 그리고 이제 커스텀 데이터를 추가합니다. UV1과 UV2임을 주의합시다. UV0번은 쓰고있으니까. 이렇게 하면 일단 준비는 끝입니다. 이제 파티클에 메터리얼을 넣고, 버텍스 스트림을 켜 줍니다. 버텍스 스트림은 위와 같이 맞춰줍니다. Texcoord가 안맞는다는 말이 나오는데, 신경쓰지 않아도.. 2020. 1. 16.
유니티 셰이더 그래프(Unity shadergraph) HDRP에서 굴절(Refraction) 만들기 일단 LWRP (URP) 에서는 아래와 같이 만들면 되고요 https://chulin28ho.tistory.com/555 HDRP에서는 전혀 다릅니다. 기본은 이거예요 . 뭐 설정해줄 필요도 없습니다. 마치 언리얼 처럼 Scene Color 하나 받아와 주면 돼요 . 오우 근데 그냥 검게 나오신다고요????? 그럴땐 두 가지 체크해볼 부분이 있습니다. 1. HDRP 버전을 체크해 보세요 HDRP 는 계속 만들고 있는 중이기 때문에, 버그나 기능상 문제가 아주아주아주아주아주 많습니다. 저도 2018.4.15에서 죽어도 안되어서 찾다가보니, hdrp 버전이 4.1.0 으로 되어 있어서 4.10.0으로 올리기까 한 번에 해결되었습니다 2. Master 의 Blend 모드가 Transparent로 되어 있는지 .. 2020. 1. 16.
유니티 셰이더 그래프(Unity shadergraph) 확장된 커스텀 라이트와 그 문제점 역시 여기 https://blogs.unity3d.com/kr/2019/07/31/custom-lighting-in-shader-graph-expanding-your-graphs-in-2019/ 내용 기반입니다. 이 앞글과도 연결되어 있고요. 이번에는 커스텀 라이트 확장에 대해 알아보겠습니다. 이전에 만든 커스텀 라이팅은 ... 디렉션하고 칼라밖에 나오지 않았죠. 이걸로 만들면 문제가... 그림자를 받지 못한다는 것입니다. (그림자를 드리우는건 되죠. 아래 그림 참조. 선택된 공에 그림자가 드리워지지 않는걸 보세요) 그럴때 보통 필요한 것이 '감쇄' (Attenuation) 인데요. 이걸 받으려면 코드를 좀 확장해야 합니다. 위에 말했던 https://blogs.unity3d.com/kr/2019/07/.. 2020. 1. 14.
유니티 셰이더 그래프(Unity shadergraph) Custom Light Function 외부에서 받아오기 https://chulin28ho.tistory.com/559?category=822622 와 연결될 얘기고요. 커스텀 펑션으로 라이트 디렉션을 받아오면 상당히 많은 일을 할 수 있겠죠 일단 이렇게 NdotL로 커스텀 라이트를 구현할 수 있습니다. 전통적인 Lambert 구현이고요. 여기에 대해선 뭐 설명 많으니 더 설명 안할께요 뭐 이건 그렇고.. 또하나의 커스텀 라이트 구현 방식은, 지금처럼 string으로 내부에 처리하는 방식과 File로 해서 외부에서 불러오는 법이 있습니다 둘은 동일하지만, 아무래도 파일이 길어지면 외부 파일로 불러오는게 좋겠지요. 외부 파일은 ... 놀랍게도 .hlsl 파일입니다. 만드는 방식은 ..? 놀랍게도 없습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그래서 걍 아무거나 셰이더 파일이건 C# 파.. 2020. 1. 13.
유니티 셰이더 그래프(Unity shadergraph) view vector는 normalize 하세요 복습삼아 custom으로 phong 만들어 보고 있었는데 제대로 안나와서 맨붕... 그래서 찾아보니까 view vector를 normalize 해주면 됨?!??!? 아니 저기 view vector에 기본적으로 normalize 안해주고 보내줌???? 서피스 셰이더 초창기에 이렇게 했었는데 셰이더 그래프에서 다시 반복되는 거임요??? 여러분 viewDirection 은 normalize 꼭 하세요. 2020. 1. 10.
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