에 이것 역시 그렇게 어렵지 않습니다.
굴절이 이전 글에서 완성되었으니 말이죠
버텍스 스트림 기본만 알고 있으면 됩니다.
노드는 일단 여기서 시작합니다.
일단 파티클과 연결시켜 쓰기 위해서, 버텍스 칼라 연산을 추가합시다.
맨 마지막에, 버텍스 칼라를 추가했습니다. RGB를 일단 Scene color랑 곱해주고, 알파만 따로 빼서 알파에 연결시켜 줬습니다. 1
이렇게 해야 파티클 색상과 알파가 작동하니까요
그리고 이제 커스텀 데이터를 추가합니다.
UV1과 UV2임을 주의합시다. UV0번은 쓰고있으니까.
이렇게 하면 일단 준비는 끝입니다.
이제 파티클에 메터리얼을 넣고,
버텍스 스트림을 켜 줍니다.
버텍스 스트림은 위와 같이 맞춰줍니다.
Texcoord가 안맞는다는 말이 나오는데, 신경쓰지 않아도 됩니다.
아까 셰이더 그래프에서는 다 만들어 놨는데, 연결을 안시켜서 저러는 겁니다
슈리켄의 커스텀 데이터 모듈을 켜고, 커스텀 두 개를 vector로 설정해 줍니다.
이제 셰이더 그래프를 열고, UV1과 UV2를 split 시켜서 준비를 해 둡니다. 뭐든 연결하면 되는 겁니다 뭐든...
눈치 채셨겠지만, 위 그림의 커스텀 1 xyzw와 커스텀 2 xyzw 는
아래의 UV1 rgba와 UV2 rgba 랑 연결되어 있습니다.
뭐를 해 볼까요.
만약 아래와 같이 연결하면,
custom 1 의 x 값이 최종 결과에 곱해지니 밝고 어둡게 제어할 수 있게 될 것입니다. 기본값은 1로 해 둬야겠네요 곱해지는 거니까.
이렇게 연결해 두면 custom2 의 x 값이 노이즈를 흘러가게 하는 속도를 제어하게 할 것입니다.
뭐 이런식으로 총 8개의 조절 옵션을 만들어 둘 수 있다는 거죠
하여간 이렇게 두 개의 uv 가 각각 뭐 하나씩이라도 연결이 된다면
연결이 잘 된거라 에러메세지도 뜨지 않습니다.
그리고 이제 여기를 수정하면 실시간으로 바뀌게 됩니다.
뭐 그래프로도 할 수있고, 렌덤값으로도 할 수 있게 되어요. 마음껏. 자유롭게.
다 만들고 연결하는걸 보여드리고 싶지만 귀찮음...
하여간 완성된 풀버전은 이런 거구요
이런걸 파티클에서 실시간으로 조절할 수 있게 됩니다.
멋지게 만들고 싶지만 귀찮슈
- 벡터4를 연결했지만 마지막 벡터는 어차피 연산 안됩니다. [본문으로]
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