본문 바로가기
모바일용 Post process (후처리) 수정했습니다. 실제 기기에 넣어봤을때 후처리가 꽤 무겁다는 보고를 받고 (그러니까 나도 테스트 할 수 있게 해줘...) 후처리를 무척 가볍게 만들어 보았습니다. 이전 코드는 이렇게 되어 있었습니다. 각 효과마다 셰이더를 3개씩 조합해서 쓰고 있었지요. Glow 같은 경우는 다운샘플링(내부에서 블러) -> 그걸 다시 블러 -> 그걸 다시 컴포징 하는 3단계로 작동하고 있었고, 무척 무거운 연산인 블러만 2번씩이나 들어가고 있었습니다. 그래서 TsMobieGlow에서는 다운샘플링 -> 컴포징의 심플한 과정으로 바꾸었습니다. 비네팅 같은 경우도 색수차(ChromAberration) -> 블러 -> 비네팅 의 3단계로 되어 있었습니다. 그래서 TsMoblieVignetting 에서는 비네팅의 1단계로 바꾸었습니다. 모바일에서.. 2012. 5. 22.
모바일 프로젝트에서의 조명 Blinking 현상에 대한 연구 이제야 모바일 프로젝트로 들어와서 죄송;;; 다른 일들이 밀려서 이제야 들어왔네요 이전부터 문제로 보고되던 것이 있었습니다. 그것은 에디터에서는 정상인 오브젝트들이, 모바일 기기로 넣었을때에만 이상한 Blinking (깜빡임) 현상이 일어난다는 것이었습니다. 이 현상은 Directional Light가 있을때 나타났으며, 카메라를 돌리면 주로 나타났지만, 카메라를 돌리지 않고 오브젝트의 거리가 좀 멀어진다던가 해도 일어났었습니다. 또한 모든 오브젝트에 일어나는 현상은 아니었으며, 특정한 오브젝트에만 일어났었습니다. 각도따라서 빛의 밝기가 변합니다. 색이 강조되는 아몰레드 액정에서는 더 과장되게 반짝입니다. 근 3일동안 원인을 찾느라고 별 짓을 다 했습니다만... 핸드폰 기종도 바꿔보고 조명 옵션도 픽셀라.. 2012. 4. 19.
ADB Shell을 이용한 메모리 테스트 방법 백업 자꾸 잊어버려서 백업. http://developer.android.com/guide/developing/tools/adb.html ADB(Android Debug Bridge) 절차는 다음과 같다. 1. 폰에 맞는 드라이버 설치. 내 테스트 폰은 갤S 이므로 http://www.samsung.com/sec/function/search/espsearchResult?input_keyword=갤럭시 s&keywords=갤럭시 s 에서 설치. 2. ADB shell 설치/ cmd 실행 첨부된 파일 받아서 batch 실행 3. 폰은 USB 디스크 모드로 설정. 폰의 설정 / 응용프로그램 / 개발/ 디버그 모드 사용하기 활성화 4. 폰을 USB로 연결하고 adb devices 로 폰 연결 확인 5. adb she.. 2012. 4. 16.
캐릭터 쉐이더 베타버전 사용법 캐릭터 쉐이더 베타버전이 릴리즈 되었습니다. Main_SSS 와 Main_SSS_Alphatest 두 개입니다. 이 두 쉐이더는 커스터마이징 되어 있는 특수 쉐이더이므로, 캐릭터 외에 사용하시는 것은 기본적으로 금지입니다 HDR과 Gamma correction 에 특화되어 있으며, Deferred Rendering으로 돌아가는 캐릭터 쉐이더입니다. 애석하게도 Deferred 상태에서 SSS 가 그렇게 쉽게 만들어지지가 않기 때문에, 아직 SSS는 가동되고 있지 않습니다. (테라에서 사용한 수준의 SSS 라면 바로 넣을 수는 있습니다만, 더 좋은 방법을 연구중입니다) 이 쉐이더를 제대로 사용하기 위해서는 약간의 작업이 필요합니다. 지금 바뀐 쉐이더를 적용하면 아래와 같은 참담한 사태가 벌어질 겁니다. 밝기.. 2012. 4. 2.
째째하게 모바일 데이터를 줄여봅시다. / 모바일 작업 지침 모바일은... 답이 없습니다. PC에서 쓰던 것 처럼 작업해서는 안됩니다. Vertex가 조금이라도 많아지면 퍼포먼스에 지대한 영향을 끼치고 맙니다 ... !!! 때문에 모바일 작업 지침을 올려 드립니다. 이것은 중요한 지침입니다. 이 작업 프로세스는 꼭 지켜 주시길 바랍니다. 1. Texture 압축은 PVRTC 2bit 이미지를 기본으로 사용합니다. 가장 작은 압축 포멧입니다. 물론 그림이 많이 깨지긴 하지만, 넓은 면이나 부드러운 이미지 표현이 아니라면 사용하기 충분합니다. 단, 예외도 있습니다. -넓은 면이나 부드러운 이미지는 PVRTC 4bit를 사용합니다. Terrain 같은 경우가 그런 예라고 할 수 있겠습니다. 사실상 거의 유일한 예입니다. -UI 는 16bit 를 사용합니다. 2. 날카로.. 2012. 2. 21.
삼국지를 품다 SSAO 거리 조절하기 삼국지를 품다는 포워드 렌더러로 돌고 있습니다. 유니티 엔진은 디퍼드 렌더링도 가능하지만, 디퍼드 렌더링 쓴다고 무조건 좋아지는거 아닙니다 -_-; 기본적으로는 포워드 렌더링이 가볍게 만들기 좋지요. 근데 문제가 여기서 SSAO를 사용하면 원거리에서 좀 문제가 생긴단 말이지요. 특히 포그 있는데서. 일단 잘보이게 좀 강하게 처리해 봤습니다. 저렇게 먼거리에서 검댕이가 생깁니다. 지금이야 좀 과장한 거라고 하지만, 과장 안해도 멀리 포그가 짙은 곳에서 검뎅이가 왔다갔다 하는건 좀 거시기 하지요잉. 눈에도 은근히 잘떠서 스트레스. 어쨌건 간단하게 말하면 SSAO 데이터를 뽑은것에다가 Z 버퍼값을 조금 모디파이한 녀석을 준비해요. 그리고 이 둘을 더하면 이렇게 되겠지요. 물론 거리는 조절가능. 기본은 0.5로.. 2012. 2. 15.
모바일 그래픽 리소스 제작 스펙이 나왔습니다. 길게 기다리셨습니다. 드디어 모바일 버전 제작을 위한 스펙이 많은 테스트 끝에 완성되었습니다. 그래픽 리소스 제작에서 고려할 부분은 당연하게도 한정되어 있는 '메모리' 와 '프레임' 이라고 할 수 있겠습니다. 그렇지만 애석하게도 프레임은 현재 게임이 제대로 돌아가고 있는 상태가 아니라서 체크하기가 매우 곤란하며, 또한 유동적이기 때문에 지금 테스트 자체가 큰 의미가 없습니다. 그렇기 때문에 현재로써 테스트 가능한 '메모리' 를 우선 기준으로 삼고, 프레임은 일단 감각적으로 예상만 하고 (-_-;) 나중에 실제 돌려보면서 세부조절을 해 보는 것으로 정하겠습니다. 우선 기초적으로 정해져 있는 제한사항을 알아보겠습니다. 그래픽에서 사용할 수 있는 메모리는 40메가다 이 의미는, 전체 게임 용량이 아니라, 실시.. 2012. 2. 9.
사진 TEST 보호되어 있는 글 입니다. 2011. 12. 27.
연출영상 퍼포먼스 테스트 씬 10 오프닝 최저사양에서도 무리없이 진행. 평균 30프레임 디바이스.프레젠트가 가장 높은 씬이 중간중간 보임. (그래픽 카드 한계보다 많은 용량이 덤빈다는 뜻) 그렇지만 프레임에 영향끼칠 정도는 아님. 씬 51 프롤로그 병사가 많이 나오고 백성들이 잡혀 있는 불타는 씬에서 10프레임 내외. 심한 경우에는 순간적으로 2-3 프레임까지 떨어지기도 함. 저사양때 불 또는 병사를 일부 숨길 수 있는 기능이 필요함. 초반에 만든 영상이라 리뉴얼이 준비되어 있음. 이벤트 트리거가 90% 를 차지하기도 함. 씬 61. 의용병 모집 디바이스 프레젠트가 높지만, 전체적으로 프레임은 무리가 없는 정도. 평균 30프레임이 나옴. 71. 삿자리 유비 역시 디비스 프레젠트가 높지만, 전체적으로 프레임은 좋음. 101. 운명.. 2011. 12. 20.
반응형