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유니티 Aras님 블로그 http://aras-p.info/texts/talks.html 자료가 많다 !!! 개발자의 자료!!! 유니티 5의 그래픽 http://aras-p.info/texts/files/201503-GDC_Unity5_Graphics.pdf 물리 기반 쉐이딩 http://aras-p.info/texts/files/201403-GDC_UnityPhysicallyBasedShading.pdf 2015. 3. 10.
유니티 5.0 라이트맵 기본적으로 유니티 5.0의 라이트맵은 Lighting에 통합되었습니다 GI 가 가동됨에 따라 엠비언트 라이트에 큰 변화가 있었는데요. 어찌보면 당연하겠네요 아직 공식 메뉴얼이 나오지 않아서 확실하게 알기는 힘들지만, 짐작컨데 기존 데이터의 작업 방법을 유지하면서 실시간 Global illumination 을 추가한 것을 알 수 있습니다. 일단, standard shader에서 커넬 박스를 만들어 테스트 해 봅니다 static으로 만들기만 하면 실시간 GI가 가동되기 때문에, 모든 옵션을 꺼 봤습니다. 옵션을 끄니까 원래 유니티 모습이 보이는군요. 예전 4.x대의 모습 말입니다. 간접 조명을 보고 싶으니까 직접 조명은 꺼 보겠습니다. 직접 조명을 끄자 , 엠비언트 라이트만 보입니다. 이제 여기에는 라이트가.. 2015. 3. 10.
유니티 5.0의 shader Shaders - 5.0 Upgrade Guide These are notes to be aware of when upgrading projects from Unity 4 to Unity 5, if your project uses custom shader code. 유니티 커스텀 쉐이더 5.0으로 짤때 주의할거 Shaders no longer apply a 2x multiply of light intensity 더이상 2배 * 라이팅이 적용되지 않는다. Shaders no longer apply a 2x multiply of light intensity. Instead lights are automatically upgraded to be twice as bright. 커스텀 쉐이더에서 *2 하던거 안해.. 2015. 3. 6.
유니티5의 하늘 Unity5 Sky Lighting 일단 스카이는 유니티 5 베타때 써봤던 그대로입니다. 프로시져로 생성된 하늘이 있고, 예전에는 없던 디렉셔널 라이트 하나가 들어가 있습니다. 그리고 그 라이트 각도에 맞춰서 태양이 있습니다. 디렉셔널 라이트 각도를 돌리면 태양이 맞춰 움직이며, 태양의 각도에 따라 (시간대에 따라) 하늘의 색이 변합니다. 이것은 마치 맨탈레이 sky 같은 느낌인데, PBS를 위해서는 반사해야할 객체가 있어야 하니 당연한 듯 합니다. 물론 저 라이트를 지운다고 이상해지진 않습니다. 애매한 시간대의 하늘이 되고, 태양이 없어진다는 것 뿐 ㅎ 다시 디렉셔널 라이트를 만들면 태양과 시간이 연동됩니다. 스카이박스에 대한 것은 윈도우 / 라이팅 창을 열면 볼 수 있습니다. 기본적으로 스카이박스 메터리얼이 적용되어 있지만, 수정할 수.. 2015. 3. 6.
Global Illumination Quickstart (발번역 버전) 유니티5 글로벌 일루미네이션 거의 퇴고도 없는 순간 번역 수준이라 번역기 보다 조금 나은 레벨일겁니다 -_- Unity now uses Enlighten real-time global illumination (GI) technology. 유니티는 이제 인라이튼이라고 하는 리얼타임 글로벌 일루미네이션 기술을 사용합니다. Enlighten by Geomerics is the industry’s most advanced dynamic lighting technology. 물체의 인라이튼은 업계의 최고 발전된 기술이죠 It is the only product with proven ability to deliver real-time global illumination on today’s and tomorrow’s consoles and ga.. 2015. 3. 6.
유니티5 GI Cache 지우기 GI 메뉴얼에 GI캐쉬 지우기를 수동으로 해야 한다는 말이 있던데, 어디 있나 했더니 Preperence에 있었습니다. 설정은 기본적으로 10GB로 되어 있군요,. 어디다 써야 하는걸까... 싶긴 한데 캐쉬이니까... 아마도 라이트맵 버전관리 문제가 아닐까 예상합니다. 라이트맵이 실시간으로 구워지면서 나오는 캐쉬들이니 버전관리 아니면 그냥 쓰레기겠.... 지요? 추후 정체를 알아봐야겠습니다. 하드 용량이 뭔가로 많이 차기 시작하면 지워야 겠지요 2015. 3. 6.
폴리지를 어떻게 지우나요? 올가미툴로 선택하고 Delete 키를 누르세요. 브러쉬로 지우려고 한참 찾았네 2015. 3. 4.
유니티 개발자를 위한 언리얼4 으앜ㅋㅋㅋ https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html Category Unity UE4 Gameplay Types Component Component GameObject Actor, Pawn Prefab Blueprint Class Editor UI Hierarchy Panel World Outliner Inspector Details Panel Project Browser Content Browser Scene View Viewport Meshes Mesh Static Mesh Skinned Mesh Skeletal Mesh Materials Shader Material, Material Editor Mate.. 2015. 3. 4.
메쉬를 이용한 유니티 실시간 그림자 버텍스 쉐이더로 이렇게!! 조쿠나!!! http://ozlael.egloos.com/4070775 찬양하라 오즈라엘!!! 2015. 2. 24.
SilverShader – Introduction to Silverlight and WPF Pixel Shaders http://channel9.msdn.com/coding4fun/articles/SilverShader--Introduction-to-Silverlight-and-WPF-Pixel-Shaders About The Author René Schulte is a .Net / Silverlight developer and Microsoft Silverlight MVP passionate about real-time computer graphics, physics, AI, and algorithms. He loves C#, Shaders, Augmented Reality, and computer vision. He started the SLARToolkit, the WriteableBitmapEx, and the.. 2015. 2. 23.
유니티 LOD 사용법 뭐 흔히 아시다시피 LOD는 Level of Detail의 약자로.. 거리에 따라 오브젝트의 정밀도를 조절해 주는 마법 ..... .... 이라 쓰고 노가다라 읽는다 ..... 의 기술입니다. 유니티에서도 간단하게 처리할 수 있는데요. 간단한데 막 노가다 일단 물체가 있다 칩시다. 주전자네요. 콜수는 4 . 5800개의 버텍스네요. 버텍스 버퍼는 20 , 비디오 메모리는 12정도 이제 LOD 오브젝트를 준비합시다. 2개라도 좋고 1개라도 좋아요. 저는 2개를 준비해 봤습니다. 미들폴리곤과 로우 폴리곤 버전을요. 아 물론 위 사진처럼 놔두면 안됩니다. 위치정보도 필요하니까 같은 자리에 놓아야 해요. 같은 자리에 놓았습니다. 드로우콜은 당연히 늘어났네요. 12쯤 나와야 하는데 8이 나온게 이상한 정도? 버텍.. 2015. 2. 16.
tex2Dlod는 안드로이드 기기에서 돌아가지 않는다. http://forum.unity3d.com/threads/help-with-tex2dlod-texcubelod.258944/ Unfortunately most Android hardware does not support tex2Dlod or texCUBElod. 불행하게도 많은 안드로이드 기기는 tex2Dlod 나 texCUBElod를 지원하지 않습니다. Those functions require an openGL extension (called EXT_shader_texture_lod) that is not guaranteed support by GLES 2.0. 이런 함수들은 open 확장을 필요로 하고 (EXT_shader_texture_lod라 불리는) 이것은 GLSL2.0에서의 지원이 보장되지.. 2015. 2. 11.
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