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<사진많음>5월 1일 청강 졸업작품 전시회 최종 리허설 오늘 마지막 리허설이 열렸습니다. 이제 돌이킬수도 없음... QA 팀의 비장한 테스트 보고서부터 각 개발팀의 괴랄한 발표이벤트까지.... 5월 1일 13시에 청강문화산업대학에 오시면 이런걸 보실 수 있으십니다. 자세한 내용은 여길 참고... http://chulin28ho.tistory.com/292 2015. 4. 28.
2015 청강 크로니클 (졸업작품 전시회) 청강 게임 크로니클 재학중인 3학년들이 게임 스튜디오에서 1년동안 제작한 작품이 전시되는 게임콘텐츠 스쿨의 가장 큰 행사입니다. 재학생과 예전 졸업생들을 비롯하여 외부 손님들의 참석도 자유로운 행사이므로, 많은 관심 부탁 드리겠습니다. 실제로 프로젝트까지 훌륭히 진행해 본 경험이 있는 포텐셜 높은 신입 개발자들을 찾으실 수 있는 좋은 기회이기도 합니다 13시부터 행사가 시작하며, 2학년들의 모바일 게임 우수작 발표를 시작으로 QA 팀과 10여 개의 졸업작품팀 게임 개발팀의 결과 발표가 이루어지게 됩니다. 이 게임들은 또한 한 학기 동안 추가로 다듬어서 지스타에 출품하게 됩니다. 또한 이 시간은, 좋은 인력시장이기도 합니다! 아직 졸업도 안한 학생들이기 때문에, 핵심인재들이 처음으로 외부에 선보이는 자리이.. 2015. 4. 26.
Unity 5.0 Shader 자료들 struct SurfaceOutput { fixed3 Albedo; fixed3 Normal; fixed3 Emission; half Specular; fixed Gloss; fixed Alpha; }; 은 그냥 존재한다. inline void LightingBlinnPhong_GI ( SurfaceOutput s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi) { gi = UnityGlobalIllumination (data, 1.0, s.Gloss, s.Normal, false); } 처럼 GI 연산을 커스텀 라이팅에 포함할 수 있다. 이런 자료는 기본적으로 예전처럼 Lighting.cginc에 내장되어 있다. 그리고 아래는 UnityPBSLighting.cginc에 내장되어 있다.. 2015. 4. 23.
유나이트 Unite 2015 첫째날 2 그 다음은 카모플라쥬. 리퍼블리카라고 하는 프로젝트를 만든 회사의 유니티 4에서 5 포팅하기 입니다. 넵 뭐 좋은 평가를 받았다는데. 5개월만에 좌측 이미지를 우측처럼 만들었다 ... 그런 겁니다. 모바일과 PC 버전이 있었나 봐요. 모바일은 무조건 라이트 프로브 , 그리고 커스텀 BRDF 니까 warp 정도 될듯. PC는 완전 다르게. 뭐... 제대로 만들었군요 뭐 그렇다는 겁니다. PBS 체계로 바꾼 얘기였어요 언제나 그렇죠 . 엔진을 바꾸기 위해서는 연구와 테스트가 필요합니다. 과연 더 좋아 보일 것인지. 기존 개발팀은 개발을 하고, 연구팀은 연구를 하는 식으로. 그래서 몇 주 만에 완성을 하고.. 교체하기로 했죠 개발팀들은 따로 개발하고 있었기 때문에 적용하느라 좀 힘든 것들 - 플러그인들 문제-.. 2015. 4. 19.
유나이트 Unite 2015 첫째날 1 유나이트 2015 를 왔습니다. 지난번 2014때는 못왔기 때문에 두근대는 마음으로 방문 그리고 선물을 챙겼습니다. 여러 부스를 돌면서도 선물을 챙겼구요. 그래서 행복했습니다. 끗 ... 미안합니다 낚시였습니다. 그럼 제대로 쓰기 시작해서. 예상보다 사람이 많았지만, 인기있을법한 강연에만 너무 사람이 몰리는 현상이 일어났습니다. 여기서 말하는 인기있을법한 강연이란 현실적으로 지금 당장 필요한 강연이라는 거죠 키노트 강연이 시작되었습니다. 데이비드 헬가슨. 유니티 창시자의 키노트. 누구나 알고 있는 유니티 5에 대한 설명이었습니다. 뭐가 좋아졌고 뭐가 좋아졌고 블라블라... 이어서 유니티 5 테스트 프로젝트를 진행했던 회사인 카모플라쥬의 디자이너도 ... 카모플라쥬의 프로젝트인 리퍼블릭은 조만간 어셋 스토.. 2015. 4. 18.
갤3 프레임 테스트 보호되어 있는 글 입니다. 2015. 4. 13.
유니티 물리기반 쉐이딩 http://www.slideshare.net/RenaldasZioma/unite2014-mastering-physically-based-shading-in-unity-5 2015. 4. 10.
유니티5의 라이트맵핑의 비밀 : Realtime GI와 BakedGI 동시에 쓰기 뭐 그럼 이번에야말로. 왜 도대체 처음에는 저놈의 리얼타임 GI와 베이킹 GI가 동시에 켜 있는지 궁금했었죠 ㅋㅋㅋㅋ 아놔 ㅋㅋㅋ 저거 베이킹 GI 꺼도 아무 변화 없잖아!@!! 제기랄!!! 이러면서 ㅋㅋㅋ 맨 처음 시작하면 저 상태에서 Baked GI를 꺼도 아무 변화가 없었다는 거죠. 그래서 처음에는 오해하기 딱 좋습니다. "리얼타임 GI가 켜지면 베이크드 GI는 동작하지 않는구나!!!" 하지만 이건 정확하지 않습니다. 베이크드 GI가 동작하지 않는게 아니라, 지금 설정이 모두 베이크드 GI 뿐이라서 그렇습니다. 그 증거로 Directional Light일때, 리얼타임 GI를 끄면 이상한 데이터가 나옵니다. 이것은 아마도 , 베이크드 GI가 동작했지만 Directional Light는 리얼타임 GI로.. 2015. 4. 5.
유니티5의 라이트맵핑 : Baked GI 이번에는 리얼타임이 아닌, '구워진' GI를 해보겠습니다. 기본적으로 옵션은 둘 다 켜져 있습니다. 둘 다 가동상태죠. 하지만 이 상태에서 static을 켜서 라이트맵을 구워도 뭔가 변화되는걸 느낄 수 없는데요 여기 보면 리얼타임 GI와 베이크드 GI 가 둘 다 켜져 있습니다. 그치만 솔직히 Baked GI를 꺼도 별 상관 없습니다. 전 그래서 작동 안하는건가? 했죠. 하지만 컨티뉴어스 베이킹을 켜고 (혹은 그냥 빌드를 눌러도 마찬가지지만 귀찮으니까 켜죠) 리얼타임 GI를 끄면 이렇게 됩니다. 뭐여 이게 시방 뭔가 이상하게 나옵니다. 아니 리얼타임 GI를 껐으면 베이크드GI가 가동 되어야지... 저 요상한건 뭘까요... 결론부터 얘기하면 베이크드 GI는 그렇게 쉽게 가동되지 않습니다. 베이크드 GI 메뉴.. 2015. 4. 3.
유니티5의 라이트 맵핑 - 리얼타임 라이트맵 그럼 일단 기본적인 라이트맵을 가동시켜 볼까요 유니티5에서 라이트맵을 가동시키는 것은 매우 쉽습니다. 물체를 static으로 만들어 주기만 하면 되거든요!!! 라이트맵에 영향을 받거나, 영향을 끼칠 모든 물체를 static 으로 체크해 주기만 하면 됩니다. ( 서브메뉴에서 정확히 라이트맵 static을 체크하는게 정확하지만, 에이 뭐 그런것 까지..) ...정말일까요? 다시 static을 껐다가 켜 보겠습니다. 오른쪽이 static을 켠 상태고, 왼쪽이 끈 상태입니다. 오른쪽 아래가 약간 어두워 보입니다!!! 뭔가 있긴 한 모양이군요. 이건 오브젝트를 약간 이동해 보면 좀 더 확실해 집니다. 오브젝트를 약간 움직이자, 원래 오브젝트가 있던 자리 아래에 뭔가 멍 같은 자국이 보입니다! 그리고 약간 시간이 .. 2015. 4. 3.
Unity5 Light Setting : 유니티5 라이트 셋팅 그럼 다시 처음으로 돌아가죠. 일단 Standard Shader로 바꾸고, Reflection을 SkyBox로 켜죠. 확실히 잘 보입니다. 이 반사가 잘 보이려면, Standard Material의 Metalic 수치를 올려주면 잘 볼수 있습니다. 메탈은 그림자가 지지 않으며, 주변을 full로 반사하는 속성을 지녔으니까요. Metal 수치를 올리자 그림자가 없어졌습니다. 원래 실제 세상의 Metal 재질도 그림자가 없으니까요. 그리고 주변을 제대로 반사...??? 응? 그렇습니다. 지금 이 오브젝트들은 주변 물체를 반사하진 못합니다. 오직 Skybox만 반사할 뿐입니다. 그래서 여기에 주변 반사를 추가해 주기 위해 Reflection Probe를 추가로 넣어 줘야 하는 것입니다. 즉 지금 현재는 Sky.. 2015. 4. 1.
Unity5 Light Sertting : 유니티5 라이트 셋팅 유니티 5의 라이트 옵션입니다. 우선 빈 씬에 plane과 공을 하나 만들죠. 새로 바뀐 PBR 시스템입니다. 기본적으로 PBR (PBS)는 '세상 모든것은 주변을 반사한다' 라는 개념아래 만들어져 있지요. 거기에 IBL (Image Based Light) 시스템 두 개가 가동되어 있습니다. 유니티 4에서 있던 아무 생각 없던 엠비언트 칼라와는 차원이 다르죠. 뭐 , 언리얼4에서는 이미 적용되어 있던 놈이긴 합니다만... 뭐 어쨌건 그래서 .. 라이팅은 옵션이 여기 다 몰아 있습니다. 유니티 베타때는 옛날 위치에 있었는데 여기로 바뀌어서 한참 찾았네요 ㅎㅎ 그럼 라이팅 메뉴가 나오죠. 아직 라이트맵에 대해서는 말하지 않... 아니 이미 다른 게시물에서 말했군요. 하여간 이것만 보죠 ㅎㅎ 많이 복잡해졌습니.. 2015. 3. 31.
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