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픽셀셰이더에서 앞뒷면 가리기 LitPassFragmentSimple(Varyings input, FRONT_FACE_TYPE isFacing : FRONT_FACE_SEMANTIC) : SV_Target 2024. 8. 13.
레거시 프로젝트를 URP 패키지로 업그레이드하기 작업하다보면 실수로, 혹은 프로젝트를 다운받았는데 URP가 아니라 레거시 프로젝트여서 모든것이 깨져버리는 현상이 있을 수 있다. 이렇게 가정이 무너지고 사회가 무너지고 ...  아 그래서 이게 URP가 아니라 레거시인거 어케 아는데? 사실 이게 문제지라우. 아니 솔직히 어케 아는데... 근데 URP가 아니라 레거시라는 걸 알아채는 방법은 있긴 있슈.. Deprecated packages 처음 열 때부터 Deprecated packages (폐기된 패키지) 라고 나오면 이건 의심해 봐야 함. "아 언제쩍껄 사용하는거여" 하고  구박주는 거거덩.  Default Render Pipeline 그럼 이번엔 이걸 보는거여... Edit / Project Settings의 Graphics 의 Default Rend.. 2024. 8. 4.
Unity URP HLSL Shader Basic https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@12.0/manual/writing-shaders-urp-basic-unlit-structure.html URP unlit basic shader | Universal RP | 12.0.0URP unlit basic shader This example shows a basic URP-compatible shader. This shader fills the mesh shape with a color predefined in the shader code. To see the shader in action, copy and paste the following ShaderLab code.. 2024. 7. 31.
빌보드(Billboard)를 만들어 봅시다 3부. 마무리해 봅시다 / HLSL버전 이제 오브젝트 스페이스의 이동과 회전을 만들어 봅시다 . 노드에서는 아주 쉽습니다. 걍 오브젝트 노드가 따로 있어서... 포지션과 스케일이 있으므로 이걸 이용하면 됩니다. 요렇게 말이죠 . 스케일은 곱해주고 이동은 더해주면 됩니다. (Q :월드 공간이라면서 거기에 오브젝트 공간 이동 더해주면 되나요?A : 아니 사실 OS 공간인데 우리가 억지로 월드공간으로 정해버린거라서 상관없어요)그러면 이제 이동과 스케일까지 다 적용되면서 빌보드도 적용됩니다. 셰이더만 언릿으로 해주면 완벽.   HLSL 버전도 없으면 서운하겠죠? 개념은 동일합니다. 똑같이 짜주면 되어요주석에 써 놨고 연산순서도 노드랑 똑같이 해 봤습니다 (굳이)Shader "BillboardHLSL1"{ SubShader { .. 2024. 7. 28.
빌보드(Billboard)를 만들어 봅시다 2부. 이제 진짜 만들어 봅시다 에고에고. 사전설명으로 글 하나를 써버렸네요. 어쩔 수 없지. 그럼 이번엔 다시 또 이어서 해 봅시다. '월드' 에서 '뷰' 행렬로 바꾸는건 이동을 생각 안하면 회전뿐이고, 심지어 물체가 뷰.. 즉 카메라 방향의 '반대편' 으로 회전하는 것을 말하는 것이다! 라는게 지난 글의 요약이었는데요 뭐 좋아요. 그럼.이번에는진짜 해보죠빌보드를 만들어 봅시다 여기 일단 월드 좌표계에서 놀고 있는 박스가 있단 말예요이젠 우린 알죠 . '우리는 뷰 좌표계에서 저 놈을 기울어진것처럼 바라보고 있지만, 저 놈은 월드 좌표계 기준에서 보면 똑바로 있는거다' 후후 좋아요. 그럼 셰이더 그래프를 열고.. 아래처럼 해 줍시다. world position을 받아올 거예요. 그리고 쓸데없는 split과 combine을 거치죠? 저건.. 2024. 7. 28.
빌보드(Billboard)를 만들어 봅시다 1부. 변환 행렬의 비밀 와! 몇개월만의 부활! 허리가 이젠 좀 괜찮아져서.. 흑흑 책상에 앉아 봅니다. 앉은김에 가볍게 뭣 좀 해보죠.  오늘 볼 것은 바로 빌보드 (Billboard) 인데요,이걸 설명하기 전에 알아야 할 지식이 좀 있습니다. 버텍스 셰이더의 MVP 변환에 대해 아셔야 해요. 다른 말로 하면 렌더링 파이프라인.  렌더링 파이프라인 : 버텍스 변환나중에 다시 설명할 날이 있을지도 모르겠지만 지금 필요하니까 간단히 설명을 하자면 이 변환은 로컬 좌표계 -> 월드 좌표계 -> 카메라 좌표계 -> 프로젝션 좌표계로 변환하는 것을 의미하는데요 로컬 좌표계 물체가 가지고 있는 고유의 좌표계를 의미합니다. 이 상황에서 물체는 자기 피봇점이 0,0,0 포인트이며, 자기 자신이 즉 좌표계입니다.  월드 좌표계 물체는 더이상 .. 2024. 7. 27.
점진적으로 밝아지는 버텍스 칼라를 가진 100개의 plane -- 전체 Plane 개수totalPlanes = 100-- Plane 배열 생성planeArray = #()for i = 1 to totalPlanes do( -- Plane 생성 (1x1 미터, 세그먼트 1x1) myPlane = Plane length:100 width:100 lengthsegs:1 widthsegs:1 -- Plane 위치 설정 (1cm씩 위로) myPlane.position.z = (i - 1) * 1 -- Plane을 Editable Mesh로 변환 convertToMesh myPlane -- Vertex Color 맵 채널 생성 meshop.setMapSupport myPlane 0 true -- 버.. 2024. 6. 27.
PACK 후디니에서 Pack은 프리팹 처리하는 개념하고 비슷하다 포인트 5개와 프리미티브 5개로 만들어진 녀석을 Pack하면 Point 1개와 Primitive 1개로 처리하게 된다....뭐야 진짜 프리팹같은거잖아. 이거는12.4메가 . 러버토이를 copy and transform 노드로 여러개를 복제한거다. 이러면 용량이 큼 근데 이거는7개의 포인트에 7개의 프리미티브에 7개의 팩, 그리고 용량은 5.19 KB 이건 팩을 해준다음에 동일하게 copy and transform 노드로 여러 개를 이동하면서 복제했는데도 용량이 별로 커지지 않는다는 것이다. 이것은 즉 진짜 카피한게 아니라 레퍼런스로 카피한 것이라고 볼 수 있다. 뭐 일단 여기까지만 대충 이해하면 될듯 Pack은 프리팹이다.  이래서 point를 만들.. 2024. 5. 15.
에너지, 전기 캐릭터 효과 1 : 캐릭터 세팅하기 일단 캐릭터 세팅을 시작. Mixamo Mixamo www.mixamo.com에서 리소스는 다운받을 수 있다. 역시 agent에서 하나는 T 포즈 하나는 애니메이션포즈. Import Prinsiple Shader Value를 누르면 텍스쳐팩이 열린다. 얘는 메터리얼이 여러 개인 캐릭터라 일단 떼어서 하나하나 만들어 입혀줘야 할듯. 헥헥 많다. 어렵지는 않는데 노가다인데다가, 후디니가 텍스쳐 프리뷰 같은게 거지같아서 보기가 힘들다. 어쨌건 저렇게 다 연결해서 보자. 다 됐으면 렌더링 준비. 간만에 해보자. 일단 obj는 아래와 같이라이트는 sphere라이트로 위치를 위로하고 크기도 키우고 밝기도 키우고.. grid 는 크기를 100 으로 카메라도 셋팅잘하고 이렇게 하면 맨트라 세팅은 이렇게 되겠지 그리고 .. 2024. 4. 25.
모바일 GPU는 어떻게 작동할까요? 그래픽 최적화쪽에 큰 도움을 주는 만화. https://t.co/4mdCQs50gr https://developer.arm.com/additional%20resources/mali%20manga%20-%20how%20does%20a%20mobile%20gpu%20work%20-%20korean?utm_source=developer&utm_medium=web&utm_campaign=client-developer/ecosystem_mk22_arm_na_interests+skills_awa&utm_content=tutorial?utm_source=developer&utm_medium=web&utm_campaign=client-developer/ecosystem_mk22_arm_na_interests+skill.. 2024. 4. 21.
포인트 디폼2 한 김에 조금 더 장식좀 해야겠다. 방금전에 여태까지 했던걸 날려먹어서 기분나빠서 이러는거 아닙니다. 뭐 왜 왜 뭐뭐 메터리얼 팔래트 자 이번엔 메터리얼 팔레트를 써보겠어요 메터리얼 팔레트가 뭐다? 프리셋이예요. 메터리얼 팔레트 창을 열고, 오른쪽은 메터리얼 창이예요. 나는 메터리얼 네트워크를 썼으니 그 창을 찾아 열고. 강의했던거랑 슬슬 다르게 하는중. 여하간 거기다가 프리셋 넣으면 돼요 드래그해서 넣으면 들어와있음 그럼 메터리얼 만들어서 넣으면 된다는. Glow 에서 Emission 넣어 줬는데 이건 뭐 렌더링 해야 나오는거죠 노이즈 주기 그냥 동그라미는 심심하니까 노이즈를 줍시다. attribute VOP 달아주고요 대충 뭐 이렇게 그리고 이걸 복사해서 손발 다 달아주면 되지요 렌더하기 일단 카메라.. 2024. 4. 18.
포인트 디폼 효과를 A 물체에 제작한 뒤 B를 따르게 하는것. 일단 FBX 불러오는 것부터 해보자. FBX를 부르는법은, Agent 를 꺼낸다, Input을 FBX로 바꾼다. FBX를 불러온다. 끗 애니메이션과 텍스쳐를 부르는 법은, Current Clip 에서 애니메이션을 부른다, Import Principle Shader Value를 켜주면 fbx가 풀리면서 텍스쳐가 나온다 . 언제부터 이런 기능이 있었? 그럼 두 개를 불러서 애니의 커런트 클립만 바꿔주면 토폴로지 같지만 하나는 T 포즈 하난 애니가 된다. 이제 T 한테 이펙트 만들어서 포인트 디폼 시켜주면 되겠구만? 일단 그전에 fbx를 언팩시켜주자. 현재는 패킹되어 있거든. 아 메터리얼 줘야겠네 메터리얼 굳이 탭으로 갈 필요 없이 메터리얼 네트웍 만들어서 거.. 2024. 4. 16.
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