이걸 만들어 볼거예요. 뭐 쉽죠.
기존에 만든 기본형에다가 일단 박스를 만들어 적당히 위치시킵니다.
그리고 static 오브젝트 불러서 연결해주고, 컬리젼 시켜줍니다.
뭐 저긴 아무것도 안해도 잘 동작하긴 하지만 굳이 볼륨으로 보고 그러는거죠.
똑같은 건데 좀 다르게 하는 법도 있습니다.
sdf 로 만들어서 그걸 쓰는 법이죠 . 들어가서 만드는게 아니라 처음부터 만들어서 오는거
그 후에는 이렇게 모드를 볼륨샘플로 바꾸고
프록시 볼륨 주소를 적어주면 됩니다.
그럼 똑같이 충돌함.
빙글빙글 도는걸 충돌해 봅시다
일단 도너스를 빙글빙글 돌게 하고요
아 위치는 잘 잡아 놨어야지.
히 돈다
그리고 역시 똑같이 static object로 연결해 주는데
움직이니까 deforming geometry 로 만들어주는거 잊지 말기
그러면 역시 잘 붙습니다. 진짜 이런 시뮬레이션은 후디니가 잘하는 느낌이네요
애니메이션 되는 캐릭터로 충돌시켜보기
이번에는 애니메이션하는 캐릭터는 크래그를 이용시켜 충돌해 봅시다
역시 transform을 이용해서 적절한 위치에 대응시켜놓고
프레임레이트는 140프레임에서부터 시작하게 하고
나머지는 뭐 똑같이.
그러면 충돌하는 모습이 보이는데
이걸로는 뭔가 부족하다.
그래서 이 캐릭터가 움직이는 벨로시티 벡터 필드를 만들어서, 바람의 영향을 만들어 넣어 보겠습니다.
그러려면 이렇게 만들어야하는데, 좀 다르니까 이 부분은 찬찬히 보자. 처음 하는거라.
우선 언팩을 했다. 패킹 되어 있는 놈들이라 곤란하다는데. 어쨌건 언팩
그리고 트레일에서는 Result Type 을Compute Velocity 로 처리,
그다음여기도 중요한데
아래 보면 Distance 나 Fog VDB를 전부 껐다.
그리고 surface Attribute로 하나 추가하고, 포인트 v 어트리뷰트를 cragvel이라는 이름으로 해줬다
그리고 타입은 벨로시티 타입으로.
이렇게 커스텀 어트리뷰트를 추가하는거다.
그리고 역시 dopnet 에서 이녀석을 추가
그리고 시뮬을 해 보면, 몬스터에 충돌 말고도 몬스터가 일으킨 바람에 밀려나는 연기를 볼 수 있다.
그리고 마지막으로 가스 터뷸런스를 얹어주면..
마지막으로 다 합치면 이렇게 된다.
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