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모바일 배경테스트 29759, 30메가라고 치고. 24메가 빼면 6메가. 이것은 IOS에서와 같다. 예전에 노말을 줄이기 전 데이터와 비교해 보자. 2012. 3. 6.
모바일 메모리 테스트 2편 - 기본테스트 저번주에 삽질한 내용 소개입니다. 일단 모바일 프로그램팀에서 받은 제약사항은 다음과 같습니다. - 그래픽 메모리는 40메가가 한계입니다 네, 이것이 최대 수치. 총 80메가 정도의 메모리 사용량에, 그래픽에 배정된 메모리 양입니다. 물론 이것이 최대이기 때문에 이보다 줄면 줄수록 좋습니다.. 이것은 3Gs때와도 마찬가지이기 때문에, 이미 만들어 놓은 데이터로 문제 없는 상황입니다. 게다가 Vertex 수를 줄이기 위해 Normal까지 합치는 작업을 해버렸으니 더 작겠지요. 그치만 안드로이드에서 메모리 체크하는건 정말 만만한 작업이 아니더군요. 정확하게 예측할 수 없는건 둘째치고, 그 수치도 매우 불안하게 요동칩니다. 일단 40마리가 출현해도 30프레임을 유지. 그치만 메모리가 60메가가 넘어가는 사태가 .. 2012. 3. 5.
모바일 메모리 테스트 1편 - 최소사양 안드로이드 폰에서 그래픽 리소스를 만들기 위한 메모리 테스트입니다. 일단 1차 초벌 테스트 결과, 모바일에서는 프레임이 매우 잘 나오고 있는 것이 확인되었지만, 메모리 문제는 여전히 중요한 이슈임이 확인되었습니다. 우선 먼저 확인된 제약사항부터 공유하자면.. - 안드로이드에서는 진저브레드를 기준으로 합니다. 일단 OpenGL ES 2.0 을 지원해야 하며, 2.2인 프로요부터 지원합니다. 그리고 그 중 사용율이 가장 높은 것이 2.3인 진저브레드입니다. http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=281201&board_seq=329&page=20&search_option=&search_letter= - 시스템 사양은 겔S로도 충분할 것 같습니다. h.. 2012. 3. 5.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 7강 안녕하십니까. 오늘도 어김없이 찾아온 치명적인 매력의 소유자 대마왕J입니다. 그럼 오늘도 즐거운 시간을 한 번 가져볼까요 호호홍 1. 이번 시간으로 UV를 끝내봅시다. 다른 거 할까 잠깐 생각해 봤는데... 이거 UV를 조금만 더하면 마무리 짓는데다가, 여기서 추가로 배울 수 있는 재미있는 개념과 ShaderFX의 새 기능이 생각나서 말입니다. 그래서 추가로 좀 더 나가봅니다 :) 저번 시간에 UV에 덧셈과 곱셈을 해서 변화시키는 것을 배워봤습니다. 네 , 이거 말입니다 이거. 귀여운 개불아저씨가 등장하는 이거. 사실 개불은 이렇게 생겼지만. 이제 이번 시간에는 귀여운 개불캐릭터가 원하는대로, 똑바로 UV가 위아래로 혹은 옆으로 흐르도록 만들어 봅시다. 2. 왜 그랬는지 한 번 더 생각해 봅시다. 지난 .. 2012. 3. 3.
PT 다 만들었다 PT 다 만들었다!!!! 이걸로 1년 우려먹어야지?!??! 벌써 잡혀있는 강연만 4개.... OTL 2012. 3. 2.
모바일 테스트 라이트 문제. 노말을 없앴더니. 라이트를 없애자 조금 빨라진다. 퀄리티 차이는 분명 보면 보이지만, 지금은 메모리를 조금이라도 절약하는게 모바일 개발팀의 온 신경이 집중되어 있으니 이렇게라도 하는게 나을지도. 그치만 40마리는 역시 무리. 40마리 동시출력은 곤란.. 유니티 점유 10메가를 제거하더라도 51메가는 심했음. 30메가 정도로 만들어야 함. UI랑 이펙트도 제대로 안들어갔으니.. 안되겠음. 프레임은 럴럴한데 메모리가 문제란 거지... 이번엔 20마리로 해봄. 메모리가 안줄음... 원인을 찾아야겠음 20마리 정도는 될텐데. 아무래도 20마리 정도가 이게 맞고, 뭔가 공유가 일어난걸지도 (말이라던가) 텍스쳐를 줄여봄. 그래서 이번엔 거꾸로 역추적. 기존에 테스트 된 것 가지고 거기서부터 시작하기로.. 2012. 2. 28.
째째하게 모바일 데이터를 줄여봅시다. / 모바일 작업 지침 모바일은... 답이 없습니다. PC에서 쓰던 것 처럼 작업해서는 안됩니다. Vertex가 조금이라도 많아지면 퍼포먼스에 지대한 영향을 끼치고 맙니다 ... !!! 때문에 모바일 작업 지침을 올려 드립니다. 이것은 중요한 지침입니다. 이 작업 프로세스는 꼭 지켜 주시길 바랍니다. 1. Texture 압축은 PVRTC 2bit 이미지를 기본으로 사용합니다. 가장 작은 압축 포멧입니다. 물론 그림이 많이 깨지긴 하지만, 넓은 면이나 부드러운 이미지 표현이 아니라면 사용하기 충분합니다. 단, 예외도 있습니다. -넓은 면이나 부드러운 이미지는 PVRTC 4bit를 사용합니다. Terrain 같은 경우가 그런 예라고 할 수 있겠습니다. 사실상 거의 유일한 예입니다. -UI 는 16bit 를 사용합니다. 2. 날카로.. 2012. 2. 21.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 6강 0. 오늘부턴 이론 좀 배워봅시다. 5강동안 잘 따라오셨는지요? 어렵진 않으셨는지요? ... 쉬웠지요? 솔직해 말해봐. 쉬웠잖아.... 5강까지는 일단 '휘리릭' 하고 큰 줄기를 훑어 보았습니다. 이론이고 뭐고 대충 대충 넘어갔지요. 기본적으로 '이 정도는 뭐 쉽네... ' 라고 생각하시면서 지나오셨다면 정상입니다. 굳이 따라해보지 않고 눈으로 봐도 그냥그냥 따라 올 수 있을만큼이었지요. ... 노린거니까요. 그래서 여태까지를 1부라고 생각하도록 해 보겠습니다. 한마디로 유저를 낚기위한 낚시였달까. 그럼 이제 맛을 들였으니까, 조금 레벨을 올려보도록 해 볼까요? 이제 다음으로 계획되고 있는건 다음과 같습니다. 대충 이렇게 생각하고 있긴 한데, 뭐 상황에 따라 변할 수도 있겠.. 2부 일단 실무에서 바로 .. 2012. 2. 18.
삼국지를 품다 SSAO 거리 조절하기 삼국지를 품다는 포워드 렌더러로 돌고 있습니다. 유니티 엔진은 디퍼드 렌더링도 가능하지만, 디퍼드 렌더링 쓴다고 무조건 좋아지는거 아닙니다 -_-; 기본적으로는 포워드 렌더링이 가볍게 만들기 좋지요. 근데 문제가 여기서 SSAO를 사용하면 원거리에서 좀 문제가 생긴단 말이지요. 특히 포그 있는데서. 일단 잘보이게 좀 강하게 처리해 봤습니다. 저렇게 먼거리에서 검댕이가 생깁니다. 지금이야 좀 과장한 거라고 하지만, 과장 안해도 멀리 포그가 짙은 곳에서 검뎅이가 왔다갔다 하는건 좀 거시기 하지요잉. 눈에도 은근히 잘떠서 스트레스. 어쨌건 간단하게 말하면 SSAO 데이터를 뽑은것에다가 Z 버퍼값을 조금 모디파이한 녀석을 준비해요. 그리고 이 둘을 더하면 이렇게 되겠지요. 물론 거리는 조절가능. 기본은 0.5로.. 2012. 2. 15.
모바일 그래픽 리소스 제작 스펙이 나왔습니다. 길게 기다리셨습니다. 드디어 모바일 버전 제작을 위한 스펙이 많은 테스트 끝에 완성되었습니다. 그래픽 리소스 제작에서 고려할 부분은 당연하게도 한정되어 있는 '메모리' 와 '프레임' 이라고 할 수 있겠습니다. 그렇지만 애석하게도 프레임은 현재 게임이 제대로 돌아가고 있는 상태가 아니라서 체크하기가 매우 곤란하며, 또한 유동적이기 때문에 지금 테스트 자체가 큰 의미가 없습니다. 그렇기 때문에 현재로써 테스트 가능한 '메모리' 를 우선 기준으로 삼고, 프레임은 일단 감각적으로 예상만 하고 (-_-;) 나중에 실제 돌려보면서 세부조절을 해 보는 것으로 정하겠습니다. 우선 기초적으로 정해져 있는 제한사항을 알아보겠습니다. 그래픽에서 사용할 수 있는 메모리는 40메가다 이 의미는, 전체 게임 용량이 아니라, 실시.. 2012. 2. 9.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 5강 1. ShaderFX 메터리얼 자... 지금까지 배운 것들을 잠깐 정리해 보겠습니다. a. 칼라 노드를 만들 수 있게 되었습니다. 원하는 칼라가 출력되는 노드를 만들 수 있게 되었습니다. b. 텍스쳐 노드를 만들 수 있게 되었습니다. 사실 정식으로 쉐이더 코드를 짜려면, 텍스쳐 샘플러를 선언하고, UV 를 버텍스 쉐이더에서부터 받아서 픽셀 쉐이더로 넘겨오는 과정부터 거쳐야 하지만, 맨 첫 강의때 말했듯 이건 그래픽 디자이너를 위한 강의이므로 '일단 간지나게 만들고 공부는 나중에 한다' 라는 구조로 진행합니다 후후후 그러므로 여러분은 텍스쳐 노드를 만들 수 있게 되었습니다. c. 텍스쳐 노드의 채널을 따로 따로 다룰 수 있게 되었습니다. RGBA로 이루어진 텍스쳐 채널 구조를 배우게 되었습니다. 각각은 f.. 2012. 2. 3.
Unity : Optimizing Graphics Performance Good performance is critical to the success of many games. Below are some simple guidelines for maximizing the speed of your game's graphical rendering. 좋은 퍼포먼스는 많은 게임의 성공을 위해 중요한 부분입니다. 아래 간단한 가이드라인이 있습니다. 당신의 게임 그래픽 렌더링 스피드를 올려줄 수 있는. Optimizing Meshes 메쉬 최적화 You only pay a rendering cost for objects that have a Mesh Renderer attached and are within the view frustum. There is no rendering cost.. 2012. 1. 31.
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