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ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 4강 밝힐 것이 있습니다. 사실 여기서 shaderFX를 강의하고, 이 강의가 자연스럽게 포프님의 쉐이더 강의로 이어지는 것이 목표였습니다. 포프님의 강의가 물론 매우 쉽다는 것 인정합니다만, 지금의 제 수준에는 그렇다는 거고... 제가 처음 쉐이더에 관심가지던 그래픽 디자이너였던 4-5년 전에는 그 정도도 결코 쉬운게 아니었었다는거지요!!! 프로그램 몰라!! 어려워!!! 그게 뭐야!!! 이쁘지도 않은 영어 메모장으로 일을하다니 이 천한것들 그리고 나서 다시 유니티 쉐이더로 와서 ... 그래픽 디자이너들이 간단한 유니티 쉐이더 정도는 직접 코딩할 수 있게! 하는게 목표였는데... (겜브리오 쉐이더로 할까 하다가 , 겜브리오 쉐이더보다 유니티 쉐이더가 훨씬 쉽게 짤 수 있어서..) 한 3강 써보다 보니 이 속도.. 2012. 1. 31.
Unity 3.5 신기능 : HDR (High Dynamic Range) HDR (High Dynamic Range) HDR 하이 다이나믹 레인지 : 고 계조영역 Overview 총론 Normally when rendering a scene pixel values are clamped with a maximum intensity of 1.0, HDR rendering removes this limitation and allows stored pixel values to have an intensity greater than 1.0. As monitors normally only display intensities in the range of 0.0 - 1.0 this range needs to be mapped back into a visible range. This is a.. 2012. 1. 30.
Unity 3.5 신기능 : Gamma correction Linear Lighting 선형 조명 overview 총론 Linear lighting refers to the process of illuminating a scene with all inputs being linear. Normally textures exist with gamma pre-applied to them this means that when the textures are sampled in a material that they are non linear. If these textures are used in the standard lighting equations it will lead to the result from the equation being incorrect as they .. 2012. 1. 27.
Unity 3.5 신기술 : Level of Detail Level of Detail 레벨 오브 디테일 As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this is to have meshes with different levels of detail depending on how far the camera is from the object. This is called Level of Detail (abbreviated as LOD) 당신의 신이 커지면, 퍼포먼스는 중요한 고려사항이 됩니다. 이것을 컨트롤 하는 방법 중 하나는 카메라에서 얼마나 멀리 있느냐에 따라서 오브젝트 메쉬의 디테일 레벨을 변화 시키는 것입니다. 이것을 레벨 오브 디.. 2012. 1. 25.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 3강 안녕하십니까 남들은 조낸 멋진거 막막 쓰고 인기높고 막 그러는데 저만 괜히 정말 아무것도 모르는 초보를 위한다고 너무 수준낮게 쓰느라 팀블로그 그래픽 반의 질을 떨어뜨리는건 아닐까 하고 걱정하고 있는 대마왕J 입니다. 나... 나도 쓸꺼야! 실버치매님처럼 멋진 글을!!!! 근데 생각해 보니까 하지만 난 어차피 수준이 초딩이잖아? 컨트롤 C+V 밖에 못하는 그러니 닥치고 저는 이 사이트의 낮은 레벨을 담당하는 것이 낫습니다. 시작합니다. 이히히 ~ ================================================================================================== 1. 텍스쳐를 넣어 봅시다. 자 드디어 텍스쳐를 넣을 시간입니다! 텍스쳐를 넣는 것도.. 2012. 1. 18.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 2강 1. 시작합니다. 저번 시간에는 프롤로그에 가까웠지요. 이번부터가 진짜 강의입니다. shaderFX는 다 설치 하셨는지요? 이번 시간에는 shaderFX의 기본 사용법과 기초 이론을 알아보도록 하지요. 또한 shaderFX 를 이용해서 할 수 있는 일도 간단하게 소개해 드릴께요. 2. ShaderFX 기본 사용법 2-1 실행해 봅시다. 이제 ShaderFX가 설치되었으면 우선 실행을 해야 합니다. Render/ShaderFX를 실행해 봅시다. 이런 창이 열릴 겁니다. 왠 도마뱀이 꼬리를 치고 있네요. 등록되었다지 않았다는 말이 나오고 있긴 하지만, 어차피 무료입니다. 사용하는데는 아무런 문제가 없습니다. 이게 shader FX 라고 하는 프로그램이고, 그냥 '또 하나의 메터리얼 에디터' 라고 생각하셔도 .. 2012. 1. 3.
ExSound Portable Speaker MX 리뷰 이번에는 제주도 여행 갔다 오느라 시간이 꽤 걸렸네염. 아래 '더보기' 를 눌러 주시면 보입니다. 2011. 12. 31.
사진 TEST 보호되어 있는 글 입니다. 2011. 12. 27.
연출영상 퍼포먼스 테스트 씬 10 오프닝 최저사양에서도 무리없이 진행. 평균 30프레임 디바이스.프레젠트가 가장 높은 씬이 중간중간 보임. (그래픽 카드 한계보다 많은 용량이 덤빈다는 뜻) 그렇지만 프레임에 영향끼칠 정도는 아님. 씬 51 프롤로그 병사가 많이 나오고 백성들이 잡혀 있는 불타는 씬에서 10프레임 내외. 심한 경우에는 순간적으로 2-3 프레임까지 떨어지기도 함. 저사양때 불 또는 병사를 일부 숨길 수 있는 기능이 필요함. 초반에 만든 영상이라 리뉴얼이 준비되어 있음. 이벤트 트리거가 90% 를 차지하기도 함. 씬 61. 의용병 모집 디바이스 프레젠트가 높지만, 전체적으로 프레임은 무리가 없는 정도. 평균 30프레임이 나옴. 71. 삿자리 유비 역시 디비스 프레젠트가 높지만, 전체적으로 프레임은 좋음. 101. 운명.. 2011. 12. 20.
ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 1강 1. 들어가며 우선, 인사부터 드리겠습니다. 대마왕J 입니다. 3일과 18일이라는 영광스러운 자리에 배정해 주셔서 감사합니다 포프 스승님. 일명 '대충 살아가는 게임개발자' 라고 불리기도 하지요. 원래 그래픽 디자이너 출신이었고, 게임쪽으로는 20년이 조금 안되는 경력을 가지고 있습니다. (쓸 데 없이 길기만 하군요) 지금 하고 있는 일은 N문 사에서 그래픽이지만 프로그래밍이기도 한... 테크니컬 아트 디렉터(Technical Art Director) 를 맡고 있고 그 중에서도 shader/Lighting 쪽을 맡아서 일하고 있습니다. 저는 hlsl 언어로 직접 쉐이더를 짜고 있지요. 이 팀블로그에 계신 포프님이나 하이브리드님, 오즈라엘님이나 티스님 같은 다른 모든 분들에 비해서는 턱없이 부족한 실력이라.. 2011. 12. 18.
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