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모바일 테스트

by 대마왕J 2012. 2. 28.
라이트 문제. 노말을 없앴더니.



라이트를 없애자 조금 빨라진다.
퀄리티 차이는 분명 보면 보이지만,
지금은 메모리를 조금이라도 절약하는게 모바일 개발팀의 온 신경이 집중되어 있으니 이렇게라도 하는게 나을지도.




그치만 40마리는 역시 무리.

40마리 동시출력은 곤란..
유니티 점유 10메가를 제거하더라도 51메가는 심했음.
30메가 정도로 만들어야 함. UI랑 이펙트도 제대로 안들어갔으니..




안되겠음. 프레임은 럴럴한데 메모리가 문제란 거지...

이번엔 20마리로 해봄.



메모리가 안줄음...

원인을 찾아야겠음

20마리 정도는 될텐데. 아무래도 20마리 정도가 이게 맞고, 뭔가 공유가 일어난걸지도 (말이라던가)
텍스쳐를 줄여봄.




그래서 이번엔 거꾸로 역추적.

기존에 테스트 된 것 가지고 거기서부터 시작하기로 했음

http://intra.ndoors.com/center/board/view.asp?list_seq=284434&board_seq=329&page=2&search_option=user_id&search_letter=%BE%C8%C1%A4%B1%E6


계성맵이 6M 정도. 유니티 10MB를 포함해서 16MB로 IOS에서는 나옴.
이 맵을 안드로이드에 넣어봄.


그랬더니 유니티 포함 16MB 맵이 30 MB로 뜸. 

도저히 믿을 수 없어서 가장 정확하다는 ADB shell로 확인해봄


 allocate에서 좀 비슷하게 나옴.

근데 캐릭터만 넣으면 60메가가 뜸. 이건 뭐야...


그래서 이번엔 거꾸로 테스트 .
아무것도 없는 플렌 하나 넣고

 

... 야.
아무것도 없는데 30메가 잡지 마...

 

... 아무것도 없는데 17메가 잡지 말라니깐...


두 번째 테스트 에서는...



21메가를 잡네...
그럼 결국 23메가를 잡는 전체 사이즈가 더 신빙성 있는 데이터라는 건데..

재밌는건 위 상황에서도
작업관리자에서는

28메가를 잡고 있다고 나온다는게 유머.




그래서 캐릭터 하나를 올려 봤습니다.

 


캐릭터 하나 올렸는데 왜 더 떨어져!!!

이거 원 신용이 안돼...

 



전체 사이즈가 1메가가 늘었다!!! 이게 더 확실하네 확실히. IOS에서 캐릭터 하나당 1.3메가 정도라고 했으니깡.
애니메이션도 없는 상태에서는 1메가가 맞겠네 과연.

그럼 기본은 23메가 정도 잡는다 쳐야 하나? 미치겠군.

좋아 그럼 도전이다 캐릭터 두 마리.
이론대로라면 ADB Shell에서 25 메가 나와야 겠군. 작업관리자는 어차피 포기니까.



캐릭터가 늘수록 줄어드는 작업관리자 메모리 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

할 수 없다 믿을건 ADB shell 이다.

약간 미묘... 한 데이터.

얼로케이티드가 신용하지 못할 데이터라는건 알겠는데
1메가가 아니라 300 키로가 늘었다는 것은...

말을 공유해서 그럴지도? 생각해보니 둘 다 부채 장수였잖아!!! 음음 그렇군.

마지막으로 하나만 더 . 이번엔 부채가 아닌 다른 장수로 추가.


3명을 추가했는데 일단 작업관리자로 보면 1메가가 좀 안되게 증가. 하지만 어쨌건 의미없슈

이번에도 300 K 증가...
뭐냐 이건 무슨 규칙인거냐..

정말 마지막으로 4마리 증가.

아, 여태까지 텍스쳐를 128로 압축했었다. 256인 상태로 돌려놓고 해봐야겠다.

다시 한 번 처음부터 . 빈 것 테스트


빈 것










1마리












2마리





3마리




 


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