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Detail Map / Wet Stone 2022. 3. 22.
Normal Mapping vs Parallax Mapping Normal Mapping Normal Mapping + Parallax Mapping 2022. 3. 22.
Phong Specular / Blinn Phong Specular 2022. 3. 21.
Blink Effects 2022. 3. 20.
공식별 sin 움직임 sin(_Time.y) saturate(sin(_Time.y)) sin(_Time.y) *0.5 +0.5 abs(sin(_Time.y)) 2022. 3. 19.
깃허브에서 여러가지 좋은 것들 모음집 https://github.com/baba-s/awesome-unity-open-source-on-github#Outline 2022. 3. 15.
Space 별 Normal 차이 오브젝트가 기반이라서 노말 방향이 오브젝트에 딱 붙어서 같이 따라오는 느낌. 용 해골 윗부분이 녹색인건 어느 방향으로 회전시켜도 계속 녹색이다. 카메라에 노말 좌표가 딱 붙어 있는 느낌. 카메라 방향을 바라보는 면은 언제나 파랑이다. 즉 z 임 월드 기준에 딱 맞춰 노말이 계산되는 방법. 월드 기준의 Y (위 부분) 은 아무리 돌려도 녹색이다. 탄젠트 스페이스 기준 노말. 각 면이 기준점 (피봇) 을 가지고 있다고 치면, 모든 면은 늘 위쪽을 바라보고 있는거라 파랑밖에 안나온다. 2022. 3. 10.
Conservative Enclosing Sphere Conservative Enclosing Sphere Enable this option to improve shadow frustum culling and prevent Unity from excessively culling shadows in the corners of the shadow cascades. Disable this option only for compatibility purposes of existing projects created in previous Unity versions. If you enable this option in an existing project, you might need to adjust the shadows cascade distances because the.. 2022. 3. 7.
노말맵 블렌딩 https://blog.selfshadow.com/publications/blending-in-detail/ Blending in Detail The x, why, z It’s a seemly simple problem: given two normal maps, how do you combine them? In particular, how do you add detail to a base normal map in a consistent way? We’ll be examining several popular methods as well as covering a new approach, Re blog.selfshadow.com 아주 훌륭한 내용. 화이트아웃 블렌딩이 유니티에서 쓰이는 방법 float3 r =.. 2022. 3. 6.
스페큘러 공식 - 퐁 공식 스페큘러 표현 공식은 여러 가지가 있지만 가장 유명하고 전통적인 표현 방식은 퐁 반사 (Phong Reflection) 입니다. “Illumination for computer generated pictures” Bui Tuong Phong. Utah University. 1975. 이 공식의 기본 원리는, ‘내가 보는 방향으로부터 반사된 방향에 조명이 있으면 그 부분의 하이라이트가 가장 높다’ 에서 출발합니다 이 공식은 스페큘러가 흰 공으로 표현됩니다. 물론 실제 물리적으로 스페큘러가 언제나 동그라미일리는 없지만, 기본적으로 태양을 상정한 간략화된 표현이기 때문에 이렇게 만들어졌지요. 압도적으로 밝은 광원이 있을 경우 스페큘러는 흰 동그라미 모양(하이라이트)으로 보일 수 있습니다 (실제 세상의 스페큘러.. 2022. 2. 21.
ZClip : 오브젝트가 니어/ 파 클립에 잘리는걸 막기 https://docs.unity3d.com/kr/2021.1/Manual/SL-ZClip.html ShaderLab command: ZClip Sets the GPU’s depth clip mode, which determines how the GPU handles fragments that are outside of the near and far planes. 어떻게 GPU가 니어/ 파 플랜 외부의 픽셀셰이더를 다룰것인지를 결정하게 해주는 GPU의 댑스 클립 모드를 세팅합니다. (주: 오브젝트가 니어/ 파 클립에 잘리는걸 막을 수 있습니다) Setting the GPU’s depth clip mode to clamp can be useful for stencil shadow rendering; it .. 2022. 2. 21.
RGB 의 휘도비교 2022. 2. 20.
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