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Toon Shader 2022. 3. 31.
Vertex Shader / Outline 2022. 3. 27.
Custom Light / Shadow Cascade 2022. 3. 24.
Detail Map / Wet Stone 2022. 3. 22.
Normal Mapping vs Parallax Mapping Normal Mapping Normal Mapping + Parallax Mapping 2022. 3. 22.
Phong Specular / Blinn Phong Specular 2022. 3. 21.
Blink Effects 2022. 3. 20.
공식별 sin 움직임 sin(_Time.y) saturate(sin(_Time.y)) sin(_Time.y) *0.5 +0.5 abs(sin(_Time.y)) 2022. 3. 19.
깃허브에서 여러가지 좋은 것들 모음집 https://github.com/baba-s/awesome-unity-open-source-on-github#Outline 2022. 3. 15.
Space 별 Normal 차이 오브젝트가 기반이라서 노말 방향이 오브젝트에 딱 붙어서 같이 따라오는 느낌. 용 해골 윗부분이 녹색인건 어느 방향으로 회전시켜도 계속 녹색이다. 카메라에 노말 좌표가 딱 붙어 있는 느낌. 카메라 방향을 바라보는 면은 언제나 파랑이다. 즉 z 임 월드 기준에 딱 맞춰 노말이 계산되는 방법. 월드 기준의 Y (위 부분) 은 아무리 돌려도 녹색이다. 탄젠트 스페이스 기준 노말. 각 면이 기준점 (피봇) 을 가지고 있다고 치면, 모든 면은 늘 위쪽을 바라보고 있는거라 파랑밖에 안나온다. 2022. 3. 10.
Conservative Enclosing Sphere Conservative Enclosing Sphere Enable this option to improve shadow frustum culling and prevent Unity from excessively culling shadows in the corners of the shadow cascades. Disable this option only for compatibility purposes of existing projects created in previous Unity versions. If you enable this option in an existing project, you might need to adjust the shadows cascade distances because the.. 2022. 3. 7.
노말맵 블렌딩 https://blog.selfshadow.com/publications/blending-in-detail/ Blending in Detail The x, why, z It’s a seemly simple problem: given two normal maps, how do you combine them? In particular, how do you add detail to a base normal map in a consistent way? We’ll be examining several popular methods as well as covering a new approach, Re blog.selfshadow.com 아주 훌륭한 내용. 화이트아웃 블렌딩이 유니티에서 쓰이는 방법 float3 r =.. 2022. 3. 6.
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