볼륨의 연산으로 치즈를 만들어 봅시다.
일단 잘라야죠
튜브를 하나 만듭니다. 뚜껑 덮고, 면 늘리고, 높이 줄이고 적절히 중심도 맞춰줘요
그다음에 Booleanfracture 노드를 써서 세로로 세운 그리드를 연결해주면 잘라주게 됩니다.
그리고 나서 explode view 라니 .. 아니 무슨 이런 노드가 다 있죠 ..?
이번에는 마찬가지로 약간 45도 기울인 그리드 가지고 또 잘라줍니다 .
explodedview는 그냥 잘라진걸 떨어뜨려 보여주는거네요 뭔 ... ㅎㅎ
이제 이걸 한조각만 남기려면
이렇게 하고 선택해줘야 한 덩어리 오브젝트가 선택가능.
그리고 선택한 후에 Del 키로 지워주면 알아서 Blast가 붙으면서 삭제되는데,
이걸 Delete Non Selection 으로 해주면 지운놈만 살아남게 할 수 있습니다.
근데 꼭지점이 센터죠. 이거 별로니까
Transform 달고 Move Centroid to Origin 하면 센터가 오리진으로 이동합니다. Y 만 다시 0으로 돌려줄께요.
이러면 일단 치즈 조각 기본은 완성. 이제 구멍을 뚫을 차례죠
이제 여기서부터는 디스턴스볼륨 가지고 모델링을 하는 겁니다.
첫 번째 볼륨은 디스턴스 볼륨을 하나 만들어 주고요
또 하나는 포그 볼륨을 만들어 줍니다. 포그 볼륨은 포그를 쓸려고 하는게 아니라 ...
이렇게 저 포그 볼륨 안에 스캐터를 하려고 하는 거예요
만약 OBJ 에서 그냥 Scatter를 했으면 볼륨으로 생기는게 아니라 표면에만 생기죠. 그래서 포그 볼륨으로 한거예요
자 어쨌건, 포인트 숫자를 좀 줄여주고, copytopoint를 이용해서 저 포인트들에 공을 하나씩 달아줍시다. 공 크기 좀 줄여주고요
저걸로 뭐할지 대충 알겠죠? 구멍뚫을 거예요
근데 너무 크기가 균일하니까..
attribute wrangle 하나 만들고 거기에 @pscale 값을 받아서, 랜덤을 넣어줘요.
너무 랜덤하면 제각각이니까 fit 펑션으로 0~ 1 의 값을 0.3~1.0 범위로 만들어 주죠.
그리고 이걸 디스턴스 볼륨으로 만들어 줍니다.
아까 만든 디스턴스 볼륨이 있었죠? 둘을 이용하면 되겠네요
여기서 쓸만한게 VDB conbine이예요 디스턴스 필드끼리 뭉쳤으니 SDF Difference 로 처리해주죠.
그럼 아래와 같게 구멍이 뚫립니다.
이쯤에서 정밀도가 부족하면 여기서 복셀 사이즈를 줄입시다
이렇게 컴바인한 SDF 볼륨을, convert vdb를 이용해서 다시 메쉬로 바꿔줍니다 .
너무 각진듯? 그럼 vdb smooth를 이용할 수 있습니다.
마지막에 칼라까지 가볍게 넣어주면 끝
이렇게 치즈를 만들었습니다.
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